「電競就像走鋼絲」

    9月26日,杭州電競中心,中國隊奪得電競項目亞運會正式設項後的首枚金牌。視覺中國供圖    9月26日,杭州電競中心,中國隊奪得電競項目亞運會正式設項後的首枚金牌。視覺中國供圖

    一個八面、總面積達到202平方米的巨型鬥屏,記錄下了亞運史上首枚電競金牌誕生的過程。

    今晚,在杭州電競中心以2∶0的比數戰勝馬來西亞隊,奪得王者榮耀亞運版本項目的冠軍後,6名20歲出頭的中國青年被嵌進了電競發展的歷史。儘管,在雅加達亞運會上,中國電競隊也有過這樣的「輝煌」時刻,但今晚這枚金牌,將首次被正式納入獎牌榜中——杭州亞運會,電子競技首次以正式比賽項目的身份亮相亞運賽場;此前,電競在2018年雅加達亞運會上只是作為表演項目出現。

    有近4000名觀眾在現場見證了中國隊的奪金時刻,但前提是需要「中籤」才能購票入場,「一票難求」反映了這一新興項目的受關注程度,而更大範圍的注視里,有擁護者的熱盼,也有反對者的冷眼,畢竟,「電競入亞」意味著它可以正式作為一項智力型運動,成為國際體育主流敘事中的一部分。

一次被正式「看見」的機會

    「電競產業再強,有的也只是皮膚和血肉,進入亞運會,相當於植入了骨骼。」北京大學信息科學技術學院教授陳江曾在2018年開設過「網紅課」《電子遊戲通論》,此舉曾引發廣泛討論。中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就曾撰文表示,「一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下遊戲好好學習的規勸。或者誤認為玩遊戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。」

    而陳江開課的理由也不複雜,「發展太快了,同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道。」因此,他想讓學生更清晰地瞭解電子遊戲的發展規律,認識到開發和運營遊戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的遊戲觀,「這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰」。

    5年間,兩屆亞運會,電競完成了從「實習」到「轉正」的蛻變;人力資源和社會保障部也將「電子競技運營師」和「電子競技員」列為新職業,電子競技指導服務從業者開始進入大眾視線;AI對各行業的挑戰以及其他產業的變遷,都讓電競成為不可迴避的時代熱詞。可關注度和知曉度並不相等,反而因備受關注,電競總會出現在輿論的兩端,一邊鼓吹「電競偶像」,另一邊痛斥「網癮少年」,可中間的地帶,似乎鮮有探究。

    在陳江看來,電競入亞正是個契機,一方面,亞運金牌能帶來示範效應,展現電競積極、正向的一面;另一方面,電競選手錶現出職業的競技狀態、高頻的訓練強度和強大的心理抗壓能力,在一定程度上可以起到「勸退」作用,「讓一些不知天高地厚的遊戲愛好者感受到差距,瞭解職業電競選手面對的壓力和風險」。

    「這裏不缺天才,能站到聚光燈下的是努力又幸運的天才。」輾轉了3個不同類型的電競球會,小路(化名)見證過太多在這個行業里打拚的年青人,他們集中在18-23歲,「電競講究反應力和手速,23歲可能是一個分界點」。來自社會的不同層面,「但進了一個隊,成績就是最大的資本」。

    小路做過領隊,印象里,但凡有上進心的選手「加練」都是常態,「有時為了催他們睡覺,還需要統一收手機。」但在他看來,選手們反復練習的內容足以打消一個人對遊戲的興趣,「一個新的遊戲角色出來,普通玩家就看好不好用,但對選手來說,無論是否喜歡這個角色,都得通過上百場的實驗去找到它的特點,哪個階段強勢、該用什麼裝備,甚至發動技能時應該離對手多遠。只有反復嘗試變成肌肉記憶後,才能做到被別人選中時,馬上就能拿出最好的狀態。」而這些功課,通常只能在加練時去完成,「安排團隊訓練時,點到這個角色,你就得會用。」因此,在角色更新頻繁的遊戲中,再厲害的選手都得經歷一次次「從頭開始」。

    「奪冠的選手,我沒見誰開心能超過3天。」在小路看來,讓高手們神經緊繃的除了不斷更新的遊戲,還有自己「被迭代」的危險。連續幾場訓練賽狀態不佳、取得成績後有「飄」的跡象且溝通無效,都可能給更優秀的人「讓座」,且隨著電競關注度越來越高,有知名度的選手還得配合運營團隊增加曝光,「得有站到鏡頭前的綜合素養」。

    以2019年公開數據對比,當時職業電競選手約10萬人,而中國的電競用戶約3.5億,「最後能登上舞台的就幾百人,成為明星的更是寥寥。」小路表示,「卷」是職業電競的常態。用陳江的話說:「如果高考是獨木橋,電競就像走鋼絲。」

會打遊戲不代表能打電競

    「電競和競技類遊戲似一回事情,但又不是一回事情。」小路表示,電競項目基本以遊戲作為基礎,因此,無法分開,但當看待它的角度由「消遣」對上「職業」,那就是截然不同的兩件事了。

    小路偶爾會遇到向他諮詢能否讓孩子打職業的家長,「但大多數孩子沒有明確理想目標,只是恰巧有打遊戲的愛好罷了」。實際上,單就手速一項就是門檻,「一般職業選手每分鐘點擊鼠標與鍵盤的手速要求達到300次以上,這是普通人難以企及的速度」。因此,「不是喜歡打遊戲就能成為電競選手的」。

    更大的差別在於目的和動機。「普通人玩遊戲主要是為了娛樂,‘網癮少年’沉迷的原因,則在於虛擬世界里,不需要為自己的失誤付出代價,所以不停重覆,以時間作為成本去換來自己能夠獲得成功的感覺。」江蘇省體育科學研究所副研究員、運動心理學專家畢曉婷表示,「但對於電競選手而言,他們要做的就是學會面對一次次失敗,找到問題,解決問題,提高成功率,在比賽中呈現出一定水平的表現。」現實面前,一個選擇逃避,一個直面問題。

    畢曉婷長期為徐夢桃、朱亞明等奧運選手提供心理訓練,目前正在為田徑、舉重等項目國家隊進行亞運保障。此前,受國內一家知名電競球會邀請,為電競選手提供心理諮詢服務,「電競選手和網癮少年最大的區別就是目標是否明確,以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變自己」。她表示,在「健康電競」的概念下,越來越多電競球會開始重視隊員的心理健康問題,「和其他體育項目的運動員一樣,我們要做的就是幫助他們建立積極的思維方式。然後,在壓力情境下拿出他們最好的表現」。

    今年,國際奧委會電子競技委員會成立,國際奧委會主席巴赫在接受新華社採訪時將電競分為三類:第一類是虛擬體育,參與者需要付出真實的體力;第二類是按照國際單項體育聯合會規則進行的電競比賽,例如美職籃(NBA)電競比賽;第三類則是更廣泛的電子競技。談及電競入奧前景,巴赫表示虛擬體育是國際奧委會的優先選擇。進入亞運會,讓電競和體育的距離被拉近,但從國際奧委會的謹慎態度可以看出,電競進一步「正名」還有很長的路,問題不是剔除「血腥和暴力」那麼簡單。

    「無論電競還是遊戲,它都是雙刃的,能為我們帶來很好的體驗和情緒價值,可如果一旦過度了,它就是問題。」中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒坦言,電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上中下遊,上遊是電競遊戲研發,中遊是賽事的組織和運營,下遊是大家最瞭解的電競選手、教練、主播等,「每個環節都應該有行業的倫理規範,爭取社會認同需要一起努力」。

    作為在國內較早開設電競相關專業的高校,中傳把電競專業列入藝術與科技(數字娛樂方向)專業的課表裡,包括遊戲心理學、遊戲項目管理、賽事策劃、賽事導播、數字影片剪輯等課程。陳京煒表示,在教學時,除了教授相關技能,還會對學生做文化傳播的鋪墊,「傳播中國文化、提升青少年遊戲素養等,希望這些將來的從業者進入行業後,能帶來一些良性的互動,促進行業更健康地發展」。

    但社會對電子遊戲的認同問題,有時也會給從業者帶來身份焦慮,「我們要正視問題,不能規避問題」。她以未成年防沉迷舉例,「既有青少年自身的內部原因,也有廠商、學校、家長,甚至社會的外部原因。例如,我們有沒有給孩子提供更健康的選擇,有沒有辦法把他們的興趣,從單純的玩遊戲向自己編程去引導?」她表示,電競入亞能讓想從事相關產業的年青人對未來產生較好研判,但想讓電競「正名」,最終還得靠從業者真正去擔負社會責任,「去做一些轉變」。 

    本報杭州9月26日電

中青報·中青網記者 梁璿 來源:中國青年報

2023年09月27日 04 版