電競賽「引燃」年輕態消費,商旅文體展聯動提供多元體驗和選擇
數據顯示,當前我國擁有全球數量最多的電競用戶,約為4.9億人。
又一世界級電競賽事「落滬」——今年冬天,2024「反恐精英」世界錦標賽(CS Major)將於上海舉辦,也是該項賽事首次在亞洲舉辦。這是記者昨天在2024全球電競大會現場獲得的信息。
上海正建設「全球電競之都」,靜安區文化和旅遊局副局長吳芳藝看好重大節展、賽事的帶動效應。下個月,iQOO杯王者榮耀電競總決賽將在靜安體育中心舉辦,屆時將有超過1000人次前來觀賽,為期4天的遊戲嘉年華同步舉行。
數據顯示,當前我國擁有全球數量最多的電競用戶,約為4.9億人。「電競產業攜Z世代‘後浪’,聯動商旅文體展奔湧而來。」吳芳藝說,電競不同於其他賽事,門票經濟只佔營收總盤子的很小部分,相反更關注賽事強吸引力帶來的人流,其社群屬性將觸發商旅文體展聯動效應。從以往辦賽情況看,靜安體育中心舉辦一場活動,周邊大寧商圈銷售額就會同比增加30%,大寧國際亞朵酒店會出現滿房。「全市層面的聯動,電競將進一步融合與賦能其他行業,結合線下消費場景提供多元的體驗和選擇。」
天然的「超鏈接」屬性
一場改編自《英雄聯盟:雙城之戰》的沉浸式音樂秀,計劃明年登陸中國市場。
打上「靜安出品」烙印,音樂秀也是「影競融合、影遊聯動」的縮影。「通過充滿驚喜和刺激的現場表演展現劇集和人物的精彩故事,同時沉浸式這一獨特的演出形式將讓觀眾成為故事的一部分,與靜安區浸潤在街頭巷尾的戲劇展演氛圍不謀而合。」
這是電競天然的「超鏈接」屬性。在吳芳藝看來,這或許可以解釋為什麼長度不足一公里的靈石路,電競龍頭企業持續集聚,生態圈成熟。「靜安區有上海市‘千億商圈’——南京西路商圈和兩個國家級夜間文化和旅遊消費集聚區,為電競賽事的落地和遊戲IP的文商旅新業態打造提供豐富多樣的應用場景。」
企業是用腳投票的。「當生態自發形成,政府能做的就是因勢利導。」如靜安區自2019年率先發佈電競產業專項扶持政策以來,已累計投入扶持資金超億元;又如上海唯一一個國家級大數據產業基地就在靜安區,推動研發優勢與區域文創產業聯動。
眼下,近百家遊戲、電競類企業集聚靜安,囊括了遊戲研發及運行、電競賽事組織與執行、電競球會、電競教育、電競直轉播平台等,形成了較為成熟和完整的電競產業生態圈和生態鏈。
「中國標準成為全球標準」
大會上發佈的《2024年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,中國自研電競遊戲賽事在海外的影響力持續擴大,吸引數百萬海外觀眾觀看比賽。上半年海外舉辦的中國電競賽事單場觀賽人數峰值超過222萬人次。
去年,永劫無間世界冠軍賽在海外觀看人次高達2600萬,成為最具全球影響力的國產電競品牌之一。網易集團高級副總裁胡誌鵬說:「幾乎每一場職業賽事,我們都特意把上海的城市鏡頭切入直播畫面,讓全球觀眾感受中國文化、上海城市的魅力。」
「中國標準也正成為國際標準。」吳芳藝介紹,我國成功在國際標準化組織(ISO)成立電子競技工作組以及發起全球首項電子競技國際標準提案。其中,落址靜安的企業英雄體育就參與了標準製定,助力全球電子競技生態規範、健康發展。
科創引領產業升級,也推動電競與各產業深度融合、相互賦能。
網映文化,首批入駐靜安區靈石路的企業。十八年間,從一家電競賽事製作公司,逐步成長為以賽事運營、用戶培育、平台服務為核心的三位一體經營模式,其成長本身,也對中國電競產業鏈企業聚集的靈石路「宇宙電競中心」起到先頭作用。
「電競是高技術密集行業,其發展受益於技術進步,同時也促進這些技術的革新。」企業負責人告訴記者,企業具有「舞美、直播、互聯網」全方位自主研開發和服務能力,如2022年火影忍者手遊總決賽中使用的半置景虛擬直播技術,通過增強現實(AR)技術擴展呈現廣闊的虛擬賽事主題場景,將實景舞台與虛擬場景結合。
文:本報記者 王宛藝
圖:葉辰亮
編輯:施薇