為什麼《黑神話:悟空》 這麼火?

https://www.zhihu.com/question/664777321/answer/3600558868

中宣部會見主創團隊+新華社報導+地方機關報+北上廣各大系官方背景傳媒巨頭紛紛報導+央視4套播報…國內遊戲大廠入股護航…這個遊戲說真的,宣發主要也就是個提供新聞素材,宣傳上根本不用主創團隊發愁…

我不是很懂遊戲圈,但看到黑神話的待遇,這款遊戲的成功大概率是國家意志的體現,已經決定的事。

這款遊戲優秀的藝術性,只是國家用來扭轉大眾對遊戲刻板印象的抓手。而國家真正要的,是盡快培育起來一個可以直接助推圖形芯片崛起的國內消費市場。至少現在來看,民用領域能推動這塊直接成長的,似乎只有遊戲。

還真別歧視遊戲是玩物喪誌,對現實沒有價值。聽音樂對現實也沒有價值,讀文學對現實也沒有價值,看影視對現實也沒有價值。畫畫、打牌、釣魚、養花、旅遊、喝酒、寫作、看球賽,對現實都沒有價值…甚至從某種程度上說,整個第三產業對現實都沒有價值,一切文化性的東西對現實都沒有價值。

但它們的存在本身,卻能提供情緒價值,對社會整體有價值。因為人類不是機器,人類需要休閑。所謂玩物喪誌,不過是當代人對一種全新的文化藝術形式和技術形式,免疫力還不夠,更容易無法自拔。但這恰恰說明了這種藝術與技術形式是先進的,比已經司空見慣的其他大眾形式更吸引人。

電子遊戲裡邊,有文學、有劇作、有美術、有影視、有交互,有些人稱之為第九藝術,不是沒有道理的。只不過,第八藝術的電影歷史不過百年而已,電子遊戲成形才不過40年歷史,電子遊戲畫面能夠在美術上能夠具有前沿藝術表現力,不過十幾年時間。

中國以前作為全球產業鏈低端,不可能在文化產業與高科技領域,以及軟件技術與藝術的前沿與歐美日大廠形成競爭,所以那時候全民抱有老眼光鄙視遊戲,也就那回事了。

中國當時的發展階段決定了,物質文明當先,精神文明靠後,在工廠里擼起袖子加油干比坐在辦公室里吹空調做遊戲對社會的貢獻要實際。

但現在中國的產能和貿易規模決定了源頭性的財富規模體量已經足夠龐大,物質生產出來後,向全社會進行沉澱的再分配更關鍵。那麼三產作為二次分配的神經網絡性產業,作用就遠比以前大了。這就是精神文明慢慢起來的原因。

可影視、動漫、圖書等各種文化信息產業都在爆炸,唯獨遊戲一直痿著…因為此前官方從未將遊戲與文化藝術直接進行概念掛靠。

官方本來對這塊持無所謂態度。直到AI崛起,大概連英偉達都進入了官方的對標名單…當今世界高科技的王冠,就是芯片。而圖形芯片是美國壟斷程度最高的領域,也是中國幾乎望塵莫及的領域。

我們以為能送上月球火星的探測器很高科技,但其實其中的芯片反而沒那麼高科技,中國製造就算良品率極低,總還是能造出來的,哪怕是實驗室里閉門造車。但民用的圖形芯片,他不僅僅是要計算火箭的各類數據,不僅僅只做個計算器,還要生成各種五彩斑斕的畫面,其實這個更難造,尤其是很難批量生產投放到市場盈利,形成大廠規模。

這就像中國當年也有紅旗轎車,哪怕造100輛報廢99輛,總有一輛在天安門前跑得快。但想讓家家戶戶都像今天一樣開上國產民用轎車,紅旗是真做不到,不可能給每家都報廢99輛然後篩一出一輛合格的,必定破產。

中國在圖形芯片領域現在幾乎是零基礎。世界上只要有的,中國能產萬物,哪怕比世界頂尖的差一點,總歸是能造出來,有替代,有競爭。但偏偏圖形芯片和操作系統,是一點拿不出手。

以前吧,圖形芯片的應用領域有所局限,主要就是為「打遊戲」的服務。但時移世易,現在不一樣了,現在AI智能革命,各種AI的生產力解放已經開啟,像無人駕駛投放到大街上一樣,對現實世界的影響也非常直接了,已經具有現實價值,不僅僅是文化價值和情緒價值。

這次AI革命,又是圖形芯片殺在了最前沿,是喂養AI的第一工具。美國做圖形芯片的英偉達公司,昨天的市值是3.2萬億美元,高於微軟的3.13萬億,僅次於蘋果的3.43萬億,全球第二。大概是中國市值第一的騰訊的十倍。一家公司3.2萬億美元,即21萬億人民幣…而中國2023年GDP是126萬億人民幣。

這一波圖形芯片公司崛起的東風,就是AI智能革命颳起來的。對了,中國市值第二的是茅台,喝物喪錢,還不如遊戲頂事的東西。可圖形芯片除了AI商用領域,主要還是靠民用消費市場支撐盈利,並且從民用領域來收集喂養AI所需要的產品優化數據。

這樣一來,一家能夠製霸全球的圖形芯片頂級科技公司,勢必得讓頂級的視覺技術來支撐它的盈利。「打遊戲」的雖然主觀意圖不是支持圖形芯片公司,但為了能夠打開心儀的高配置需求遊戲,能夠更好的體驗視覺藝術,他們卻會真金白銀的投入到買顯卡或者買高顯卡機型這塊…

現在顯示圖形,全球也就美國的英偉達和AMD(ATI)兩家算是壟斷市場份額的。其中英偉達做得最強。結果英偉達連民用的頂級顯芯90系也是閹割了算力之後才供給中國。主要是為了防止中國企業用它們的顯卡喂養AI,所以提供中國的型號把遊戲以外的功能給剃掉。人家就是在防著中國。

中國最近五年,高科技公司爆發是史無前例的。通信技術和手機產業鏈就不說了,已經是和美國打得不可開交的領域。不過這個領域里移動手遊做為側面推動需求的領域,也跑到世界前列了。

新能源汽車帶動中國汽車出口逆襲,帶動中國品牌逆轉歐美日老廠,靠的什麼?中國龐大的汽車消費市場需求。

輪船?世界工廠,全球最大貿易國的運輸需求。

高鐵?最龐大人口的市場需求。

大飛機?最龐大的中等收入群體的市場需求。

無人機?最廣袤的國土和龐大的人口帶來的市場需求。

光伏?最龐大的能源供給需求……

唯獨到了圖形芯片…中國不僅是個製造趨於無的國家,而且按人口比例而言,是個幾乎在全球都不起眼的市場,連需求都沒有…其他高科技是靠需求帶動自主品牌逆襲,這連需求都沒有…

估計官方看到英偉達,想要製定對標方案時都沉默了…因為沒需求,沒市場規模,完全無從下手…中國人真沒多大的計算機配置需求,一般是夠辦公就行…

說白了,買顯卡主要是為了打遊戲。沒人打遊戲,就沒有高端顯卡的購置需求,廠子沒有市場也就沒有產品,進而就沒有廠子。

就和當年80年代買電視是為了看電視一樣。如果當年都說電視是玩物喪誌,恐怕80年代市場需求做不起來,90年代彩電市場也無法自主,00年代國產彩電也不會整合完畢殺向全球,10年代干翻歐日品牌…

但中國過去幾十年,對遊戲的偏見,由於官方引導,本身就廣泛存在…甚至是紮根於集體潛意識,連當年玩遊戲的今天的這代父母其實也接受了遊戲害人的說法…

當然,國外沒這說法,至於國外小孩是否被害見仁見智吧。可現在的問題是,只有遊戲能在民用消費領域推動圖形芯片市場需求的形成,別無他途…國家又眼看著華為和蘋果打了那麼多年,最後要趕上蘋果的竟然是為遊戲群體服務的英偉達…

國家能不去反思遊戲的作用嗎?國家很務實的。沒有一個龐大到碾壓他國的消費市場,將來就不會有以市場圈利潤養技術實現逆襲趕超的圖形芯片自主品牌。

但現在沒需求怎麼辦?開闢需求。但中國歧視遊戲幾十年,在遊戲軟件領域除了手遊網遊這些反而不怎麼需要高配顯卡的,在能拉動顯卡的3A大作這塊也是一片空白…

所以要拉動AI,就要拉動圖芯,要拉動圖芯,就要先拉動吃芯的遊戲大作。不培育起來遊戲大作這個市場,就難有圖芯需求,談何靠自己的龐大市場來養自家的自主品牌,去對標乃至替代美國的高科技公司?

中國人笨嗎?美國兩大圖形芯片公司,英偉達、AMD的老總,都是美籍華人。(當然可能是不太喜歡自己族裔身份的那種)。血統上說真不笨。

美國當年其實也沒太重視這個領域,不知道這塊到AI革命的今天會這麼重要。但美國做對了一點,就是這個看似小眾的領域,雖然沒有大力推動,但任其隨意發展就好,無心插柳柳成蔭。

搞市場端的對遊戲鄙視鏈,最後意外摧毀了這個領域。所以中國作為一個儒釋道文明,一些集體性的持戒禁慾文化,我們還是應該反思一下的,是不是禁了就一定好…

但以前說遊戲玩物喪誌,已經深入人心了,怎麼辦?那就用文化為道德高地,重新洗刷大眾對遊戲的印象。文化這個旗幟一旦打出來,能破一切歧視鏈。瞬間合情合理合法。

黑神話這次現象級事件就是第一次在掰這個已然落後的大眾印象。當然,與飯圈竟包裝些沒成績的廉價垃圾不同,我們捧的必須是真得文化誠意滿滿的佳作。

遊戲說起來是第九藝術,能夠承載文化,那也得具體看是哪種遊戲。像美國銷量超2億份、營收達到數百億人民幣的遊戲《GTA5》,說它是21世紀初美版「清明上河圖」,一點也不過分,這就是文化。《荒野大鏢客2》可以舉辦遊戲內攝影大賽,隨手截個圖,那風景就可以直接拿來當壁紙,這就是藝術。

同樣是遊戲,「是兄弟就來砍我一刀」,這種能當文化和藝術嗎?顯然不行。即使火爆的王者榮耀等,說不好聽點,那也不是文化,或者只能是一種在歷史尺度下難以長久的快餐文化。當然,這類遊戲主打的是競技性、遊戲性、社交性,而不是文化藝術的那一面…

cs1已經沒人玩了,但cs1同時代遠沒cs火爆的國產單機有些還有新生代用戶在玩,這些劇情類單機的長尾效應很強,其實全靠單機的文化屬性在支撐。

其實遊戲發展至今天,已經可以把一個局部的現實世界搬到虛擬世界里進行還原。再用「遊戲」這個寬泛籠統的詞去描述一種包羅萬象的藝術與技術形式,已經很難做到準確定義了。遊戲的文化藝術性和操控遊戲性,很可能會在未來分道揚鑣,進一步分化成不同的細分領域。

現在很多對文化無感的玩家,不滿意近年越來越多的遊戲大作刻意削弱遊戲性轉而去提高欣賞性和劇情沉浸感,就是這種不同玩家群體訴求出現分化差異的體現。

但同樣的,文化向敏感的非遊戲愛好者也在被這類大作拉入圈。遊戲圈之前判斷是對的,僅靠遊戲受眾本身黑神話不會像現在這麼火爆。現在這是出圈了,不玩遊戲的人有的都入耳了,都買了。

所以官方這次捧黑神話,其實是一個文化領域的改革試驗點,是針對衣服紋理都清晰可見的燒錢遊戲大作,真正能承載歷史、文化和藝術的頂級軟件和美術作品,只針對這些文化,科技互促的遊戲。否則官方會像以前那樣根本不搭理遊戲領域。

像遊戲圈覺得第一款3A意義重大,其實只是圈內才有的感覺。對於根本不玩遊戲或者沒熱愛行業到一定程度的大佬們來說,彫蟲小技不值得動用國家資源。3A也是行業里的這幫孩子提供的術語,人家可能根本不知道什麼是3A,何來感動?畢竟遊戲本身相比影視等領域還是太小眾。

但如今是,發新聞稿的部分大佬雖然還是不知道什麼是第一款3A,卻突然意識到這不是彫蟲小技,而是和大國重器有關聯帶動,而且其實很難搞。也只有這類難搞的,才需要高端的圖形顯示芯片。說到底,最好的配最貴的,自然規律而已。

官方也發現,這玩意還可以作為文化,甚至是國際形象工程去包裝,推翻自己過去立下的玩物喪誌刻板定性倒也算是師出有名了。黑神話,我認為它應該是符合了官方預期的佳作。它的文化藝術定位和成效,至少沒讓官方的宣傳丟臉。包裝對像是對的。

官方雖然這次是用文化為抓手在破除舊思維,給試點作品開路,但國家的最終目標是為了讓其間接配合科技產業戰略遠景。相信後續還會出各種大作的。

中國搞改革,曆來都是先搞試點。對於這個黑神話這頭一個試點,國家肯定也要拿出保駕護航的栽培架勢,一旦試點成功就會大面積推廣。介時,輿論對遊戲鄙視鏈的破除將是全面且明顯的。因為國家真的需要圖形芯片需求被挖掘出來而且掌握在中國人自己的手裡,好為下階段的品牌自主和逆襲超越打基礎。

這一切,又是為了應對AI革命,是從大局出發。前段時間看到有些回答說,現在體制內單位都在推廣用國產操作系統,雖然連小遊戲都打不開,但辦公和網絡通信沒太大問題…官方已經在為下階段對標美國最後一個頂級科技領域佈局了。

因此黑神話的成功,註定是文化領域、科技領域雙疊加的現象級事件。看到有些分析稱,黑神話今日首日銷量記錄已經超300萬份了,營收應該有8億以上…

相關資本應也在觀望這次現象級事件,找下一個風口。栽下梧桐樹,引得金鳳凰。黑神話只要試點成功,國家一定會有相應的政策引導,把資本往這個領域里驅趕,讓這個領域迅速膨脹。其實在行業內看起來很艱難的事情,國家只要有了產業政策引導,那就是一個趕羊遊戲,很快能催肥的。中國最擅長的就是這塊。

以前主要是沒意識到這塊對科技產業的加持效果…其實想想一個簡單的邏輯,頂尖的軟件怎麼可能對硬件產業沒有促進作用?所以黑神話這次,其實是出圈作品。不玩遊戲的人也被宣傳到和吸引住了。很多其實就是文化向敏感群體被一種文化情結所帶動的「衝動性」消費…

評價它,僅僅用遊戲圈只看遊戲本身的老眼光或對遊戲有偏見的大眾眼光,其實都落在國家產業戰略的新思路後面了…

當然,作為試點,國家相關部門大概也正在觀望效果這款遊戲到底能出圈到什麼程度。其效果,是標杆性的。