電子競技產業報告:用戶量基本穩定,射擊、MOBA和棋牌最吸金

新京報貝殼財經訊(記者白金蕾 實習生 馬炫伊)12月11日,2024年度中國電競產業年會在京舉行。現場,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍發佈了《2024年中國電子競技產業報告》(下稱:報告)。

「對於電競產業而言,2024年是具有里程碑意義的一年。沙特電競世界盃的成功舉辦以及電競奧運會即將舉辦等全球性大事件,標誌著電競主流化趨勢愈加明顯。目前,我國擁有全球最大的電子競技用戶群體,行業營收也居於世界前列。在各地政府政策扶持和引導下,我國電競企業在堅持規範化發展的同時,不斷拓展新業態,電競產業生態呈現出向善向好發展趨勢。」唐賈軍概括道。

唐賈軍發佈了《2024年中國電子競技產業報告》。圖|受訪者供圖唐賈軍發佈了《2024年中國電子競技產業報告》。圖|受訪者供圖

報告首先概括了2024年我國電競產業總體運行情況:電子競技產業收入重回增長軌道,直播、賽事和球會收入均有明顯增幅,電競新業態持續拓展;職業電競賽事平穩發展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機;各地政府持續關注與支持電競產業,帶來其下沉發展,產業基礎更加紮實;我國企業持續深耕海外市場,在賽事品牌出海領域領先全球,球會在國際電競大賽中成績斐然;電競行業堅持規範化發展,產業鏈各環節均取得明顯實效。

今年電競產業實際收入275.68億元

在發佈我國電子競技產業收入情況之前,唐賈軍表示,去年音數協調整了統計口徑,即已移除電競遊戲產品收入數據,僅包含電競直播、球會、賽事和其他收入。2024年,我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中佔比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、球會收入和其他收入,佔比數別為8.75%、6.37%和4.04%。

報告顯示,2024年我國電子競技用戶規模4.90億,同比增長0.42%。近五年來,國內電競用戶規模基本保持穩定。

經統計,主要電競遊戲產品中,射擊類最多,佔比26.1%;多人在線戰術競技類次之,佔比15.2%;體育競技類佔比12.0%。按平台分類,移動遊戲佔比57.6%,客戶端遊戲佔比26.1%,同時具有兩種版本的電競遊戲佔比12.0%,較去年增長3.5%。網頁遊戲佔比4.3%。2024年,移動電子競技遊戲流水前十位的產品主要集中於射擊類、多人在線戰術競技類(MOBA)和棋牌類。

上海持續成為舉辦電競賽事最多的城市

2024年,省級以上、職業選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年有所減少。其中58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事採用線上線下結合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年線下舉辦賽事數量大幅上漲12%。

我國電子競技線下賽事舉辦城市集中分佈於華東、西南地區。2024年,上海持續成為舉辦電子競技賽事數量最多城市,佔全國17.8%。其他依次為成都、杭州、北京,佔比數別為15.3%、7.3%和6.5%。

截至2024年底,我國目前可查詢的電子競技球會共有195家,較去年有所增加。擁有10家及以上電子競技球會的城市有上海、北京、廣州和杭州。上海市的球會數量繼續排在首位。在195家電競球會中,僅參加單種賽事的球會佔比59.4%,參加2種及以上賽事的佔比40.6%,較去年有明顯增長。

唐賈軍最後表示,今年電競產業收入在歷經兩年下滑後迎來回暖並呈現以下態勢:大眾認可度逐漸走高,加速了電子競技的推廣和發展;各地方政策扶持力度不斷增強,推動了電競賽事與地方經濟雙向賦能;電競老產品持續拓展,新產品相繼湧現;產業生態日趨完善,賽事推廣、球會培育、海外營銷以及合規自律等方面均取得了成績;電子競技正闊步走上國際舞台,國際交流合作日趨頻繁緊密。

編輯 嶽彩周

校對 楊許麗