日本「家裡蹲」和中國「社恐」,是東亞小孩的共有體驗嗎?

來源:三聯生活週刊

如果一個人具備獨自玩耍的能力,那麼他就能作為一個真正獨立的個體,與他人建立聯繫。

文|段弄玉

在《〇〇年代的想像力》中,日本評論家宇野常寬這樣描述世紀之交的日本:日本經濟增長的神話已然崩潰,宏大敘事開始喪失吸引力,努力就可以找到意義的世界變成了努力也無法找到意義的世界。如同動漫作品《新世紀福音戰士》中的主角碇真嗣,年青人開始自閉於內心世界,不再尋求自我實現,而是尋求自我形象獲得認可。

「家裡蹲」現像是怎麼出現的?為什麼青少年會被亞文化所吸引?他們如何在現實生活中形成聯結?帶著這些問題,我們對宇野常寬進行了一次專訪。

在宇野常寬看來,「家裡蹲」是經歷過經濟增長高峰的成熟社會必然出現的一種現象:當年青人發現自己無法沿著父母那一代人的軌跡生活時,就會陷入困惑和迷茫,退縮回自己的小世界之中。

而動漫作品正迎合了這種逃避現實世界的願望:這些作品中,主角多是青少年,故事都發生在教室,學校被塑造成一個沒有真正競爭壓力的理想化空間。在這個烏托邦中,少年們得以擺脫家庭束縛,通過友情建立新的歸屬感。

小時年輕一代因無法和父母走相同的道路,產生了不知該如何前進的迷茫( TPG/alamy 供圖)

雖然承認這種視角的局限,但宇野常寬並沒有太多的擔憂。他在生活中就是一個禦宅族,正是對愛好的執著讓他成為一名亞文化評論家。也因為如此,他鼓勵青少年們先學會獨自玩耍。因為只有具備這種能力的人,才能以獨立個體的身份和這個世界建立真正的聯結。

以下是本刊對宇野常寬的專訪。

「家裡蹲」時代

三聯生活週刊:在世紀之交的日本,日本年青人的心理狀態發生了怎樣的變化?

宇野常寬:我首先想說明的是,這種變化不僅僅局限於日本,而是涉及西歐和美國在內的西方國家。在1960年代之前,青年文化的核心是政治。然而,從1970年代到1990年代,社會的變革方式發生了轉變,人們不再通過革命來改變政治,而是轉向通過文化的力量來改變自身的內在世界。

這種趨勢在日本的具體表現形式就是禦宅文化。這種文化運動與漫畫、動畫等高度虛構、幻想性的表現形式緊密結合,這或許可以被視為戰後日本社會的一大特徵。

就日本而言,從1990年代後半期開始,經濟迅速衰退,戰後日本中產階級所遵循的人生軌跡被大幅破壞。人們原本可以依循的穩定人生路徑被打破,這導致了年輕一代無法像父母那樣走相同的道路,從而產生了不知該如何前進的迷茫。不少人選擇不參與社會,成為家裡蹲

日本評論家宇野常寬

此外,日本的學校教育極為單一化,在過去半個世紀里,一直沒有真正鼓勵個性化或原創性的生活方式。因此,許多年青人沒有自主設計自己人生的想法。

三聯生活週刊:有人認為,當今的中國和1990年代的日本有很多相似之處。比如,我們似乎也在面對一個努力也不會富足的世界,年青人對社會性自我實現的信任大幅降低。我們想知道,在經濟增長放緩時,家裡蹲是不是一種必然會出現的現象?還是說它跟日本社會的某些特性有關?

宇野常寬:這基本上是一種在任何地方都發生的現象。當社會經歷了經濟增長的高峰,並且財富逐漸普及,進入某種後現代式的成熟社會時,就會出現一個問題:許多人仍然相信舊有的生活模式,即經濟增長時代所塑造的人生道路。然而,當他們發現自己無法沿著父母那一代人的軌跡生活時,就會陷入困惑和迷茫。

不幸的是,在日本,產業轉型的步伐較為遲緩。由於信息產業和初創企業的發展相對滯後,新興商業模式並未迅速成長,這導致了家裡蹲現象持續時間更長。

在日本的動漫作品中,主角多是青少年,故事多發生在校園(視覺中國供圖)在日本的動漫作品中,主角多是青少年,故事多發生在校園(視覺中國供圖)

三聯生活週刊:家裡蹲在日語里為ひきこもりHikikomori),在中國也有社恐這種類似的表述。這種現象的出現,是不是也有一些東亞社會共有的原因?比如高度競爭的學業壓力。

宇野常寬:這一點,我認為日本和中國的情況有很大的不同。在我小時候,也就是1980年代到1990年代,日本社會實際上是極力迴避競爭的。當時,日本長期實行社會民主主義政策,在這樣的環境下,即使有孩子擁有個性化或獨特的想法,學校也不會給予認可,反而會要求他們和大家保持一致。

然而,隨著日本逐步被全球資本主義體系所捲入,特別是進入21世紀後,自由競爭的環境開始逐漸滲透到社會各個層面。在這種變化下,那些適應舊體系的人完全無法適應新的競爭環境,這直接導致了家裡蹲群體的增加。

相比之下,中國的情況完全不同。從你的描述來看,中國社會一直以來都處於一種高度競爭的狀態。當這種過度競爭的環境持續已久時,有一部分人最終選擇拒絕整個社會,表現為家裡蹲或類似現象。

三聯生活週刊:你在書里提到,在後現代,人們不再依靠歷史與社會所賜予的宏大敘事,而是從靜謐如信息海的數據庫中讀取與自身慾望相契合的信息,自發形成小敘事。在動漫作品中,有哪些常見的小敘事?年青人為什麼會被這樣的小敘事所吸引?

宇野常寬:一種是人們對架空歷史、虛構戰爭故事的渴望。1970年代的經典動畫《宇宙戰艦大和號》就是這一趨勢的代表之一。它將舊日本海軍著名的戰艦大和號改造為宇宙戰艦,並設定了一群日本船員代表地球,與外星侵略者作戰的故事。值得注意的是,這些外星侵略者的形象顯然以納粹德國為原型。可以說,這部作品重新調整了二戰的歷史敘事,將日本置於盟軍一側,描繪了一場改寫版的二戰。同樣的例子還有《機動戰士高達》。這部作品完全設定在未來世界,描繪了人類居住在宇宙殖民地時代的戰爭。但它仍然承載著某種歷史投射,提供了一種讓日本觀眾能夠投入感情、產生共鳴的戰爭敘事。

《機動戰士Z高達》劇照《機動戰士Z高達》劇照

另一種重要的發展方向則是完全逃離現實,構建一個理想化的烏托邦。這種烏托邦在很大程度上是為了滿足觀眾的性幻想。例如,高橋留美子的經典作品《福星小子》就是一個典型案例。故事講述了一名普通男高中生,某天突然遇到了一位來自宇宙的美少女,並開始與她同居。隨著劇情發展,越來越多的美少女角色登場,形成了一個理想化的幻想世界。這種作品還創造了一種永恒的時間循環——無論故事中描繪了多少次新年或聖誕節,主人公們始終不會變老,現實時間的流逝也被完全抹除了。

三聯生活週刊:這和動漫文化的主題是不是也有關係?日本動畫作品的主人公多是青少年,故事也發生在學校,以班級中的人際關係為主題。

宇野常寬:是的,日本的動畫和漫畫極少講述成年人如何參與政治或經濟,它們創造了虛構的世界,讓觀眾遠離現實中的責任和壓力。

我認為,這種趨勢與戰後日本的政治環境密切相關。日本在戰後成為美國的附屬國,在政治上長期缺乏獨立的主導權。因此,現實中的日本社會缺乏「成年人掌握國家命運」的敘事,這也影響了流行文化的創作。

這就是為什麼日本的動畫作品中幾乎沒有成年主人公。大多數動畫的主角都是青少年,學校也被塑造成一個沒有真正競爭壓力的理想化空間,它們本質上是為了滿足日本人逃避現實世界的慾望。

《初戀》劇照《初戀》劇照

雖然這樣的視角存在局限性,但從另一方面來看,這也構成了日本動畫的魅力。正是因為這些作品不受現實世界的束縛,它們才能創造出獨特的幻想世界。

被陌生人認可的快感

三聯生活週刊:你怎麼認識友情?青春期的友誼為什麼重要?

宇野常寬:由於成為美國的附屬國,戰後的日本社會,除了經濟增長這一目標外,實際上並沒有其他明確的社會理想可供追求。與此同時,家庭的力量依然非常強大,但這種家庭觀念的強大並不是戰前家父長製的延續,而是一種全新的形態。在這樣的社會背景下,大多數日本人只能將建立幸福的家庭作為人生的核心敘事,並把它視為生活的最終目標。

然而,當家庭的力量過於強大時,年青人往往會感受到壓迫,他們需要某種逃離家庭控制的空間。於是,友誼成為年青人尋找歸屬感的重要方式。例如在《週刊少年Jump》上連載的許多日本漫畫,都有一個經典的敘事模式——少年們聚集在一起,挑戰並擊敗成年人。像《聖鬥士星矢》等作品,都展現了一種少年們擺脫家庭束縛,通過友情建立新的歸屬感的故事模式。在這些作品中,「友情」成為一種對抗家庭控制的替代性價值體系。

三聯生活週刊:在對家裡蹲文化的分析中,你提到,人們不再追求自我實現式的成功,轉而追求自我形象獲得認可家裡蹲這種心理特點如何反映在青少年現實的人際交往之中?

宇野常寬:我在2008年出版《〇〇年代的想像力》時,社交媒體在日本還未普及。真正的社交媒體時代,實際上是在2011年日本大地震之後才逐漸興起的。在社交媒體時代,人們逐漸意識到被陌生人認可所帶來的快感。這和被熟人認可的快感是截然不同的。熟人(如家人、朋友)的認可是一種深度的、人際關繫上的認同,而被陌生人認可(如社交媒體上的點讚、轉發)能讓人產生一種自己在社會中具有價值的錯覺。

如今,許多人已經沉溺於社交媒體上被陌生人認可的快感,並將其視為自我價值的體現。那麼,如果一個人在家庭或朋友關係中已經獲得了足夠的認可,是否就不會再渴求社交媒體上的認可呢?我認為,並沒有那麼簡單。日本年青人對這種快感的需求,與過去相比並沒有減少,反而可能更加依賴它。

《不求上進的玉子》劇照《不求上進的玉子》劇照

三聯生活週刊:我們發現,中國的青少年會根據不同社交平台的特點,對朋友進行功能性的分類。在不同的平台上,他們也會為自己設定不同的角色,並按照這一設定和他人展開互動。你在研究中是否觀察到這種現象?這種角色扮演為什麼在青少年中這麼受歡迎?你如何看待在這種互動中形成的友誼?

宇野常寬:我認為,人本身就會根據所處的不同社群來調整自己的角色。比如,一個在家裡頤指氣使的父親,可能在公司里卻對上司唯唯諾諾。社交媒體只是降低了這種切換角色的成本。

在我看來,關鍵並不在於友情是否發生在現實還是網絡,而是這種關係是否能夠帶來真正的充實感。真正持久的友情,不是僅僅圍繞某個特定話題展開,而是能夠讓彼此的思維拓展到新的領域。如果兩人之間的關係只是基於一個話題,一旦對該話題失去興趣,友誼也可能隨之終結。

學會「獨自玩耍」

人與人之間的關係才會更加健康

三聯生活週刊:我們注意到,你近年寫了一本名為《獨自玩耍的教科書》的書。你為什麼會想要寫一本給中學生的書?為什麼需要獨自玩耍?在書里,你為中學生們提供了哪些建議?

宇野常寬:在我小時候,大家都被教育要和群、友好相處,而且在集體中不突出、不引人注目才是好事。

但我對這種觀念感到強烈的不滿,也因此非常討厭學校。雖然今天的日本仍是一個集體主義色彩濃厚的國家,但我一直想向社會傳達一個信息:一個人獨自享受世界,並不是一件壞事。

如果一個人缺乏獨自玩耍或者說獨立思考的能力,那麼他只能不斷揣測周圍人的臉色,無法真正形成自己的思考方式。最終,這樣的人將失去獨立思考的能力。就像如果所有人都堅持地心說,而你只是隨波逐流,不敢提出不同的觀點,那麼日心說將永遠不會被發現。推動世界向多樣化方向發展的恰恰是那些不被周圍人的意見左右、能夠用自己的思維獨立面對世界的人。

《女高中生的虛度日常》劇照《女高中生的虛度日常》劇照

因此,通過這本強調獨自玩耍的書,我希望大家能夠找到自己真正喜歡的事物。我年輕時對升學考試、就業完全沒有興趣,而是一心只想著自己喜歡的東西。從社會競爭的角度來看,我可能算是一個失敗者,但這種執著最終讓我在成年後得到了社會的認可。所以,我想告訴大家,如果你現在覺得活得很痛苦,但內心有真正熱愛的東西,那麼完全可以選擇全身心投入其中,去追求它。

三聯生活週刊:在獨自玩耍的情況下,要怎麼建立與世界的聯繫,包括人與人之間的聯繫?

宇野常寬:如果一個人沒有學會獨自玩耍,那麼他就只能依賴於某個群體,並通過融入其中來與他人建立關係。在這種情況下,社交就像是一個固定的框架,人必須進入這個框架,才能與他人互動。

然而,如果一個人具備獨自玩耍的能力,那麼他就能作為一個真正獨立的個體,與他人建立聯繫。因此,我認為培養獨自玩耍的能力,不僅能增強個體獨立性,也能讓人與人之間的關係變得更加健康和自由。

三聯生活週刊:我覺得你在分析漫畫《野豬大作戰》時提出的酸葡萄心態很有意思。主角春日追求的東西,其實是內在於日常的浪漫,但她卻羞於承認。你評價說:這是10歲到30歲這代社交能力低下的年青人很容易陷入的彆扭心態。聯繫你剛剛給青少年的建議,我們怎麼能幫助青少年們克服這種酸葡萄心態,把建議傳達給他們呢?

宇野常寬:這可能聽起來有些意外,但我認為,對青少年來說,最好的做法就是不要太在意別人的意見。

之所以會感到受傷,是因為你非常渴望「青春感」或「群體歸屬感」,但又覺得自己無法做到,因此會產生挫敗感。然而,如果你能坦然接受自己不需要一定要融入群體,而是專注於自己喜歡的事物,那麼即便沒有得到所謂的青春體驗,你也不會因此感到難受。

就像寓言故事里的狐狸說葡萄是酸的一樣,之所以會這麼說,是因為它內心深處極度渴望那串葡萄,但卻無法得到它。如果你能意識到,自己不僅喜歡葡萄,同時也喜歡蘋果、香蕉、荔枝,那麼你就可以更自然地承認:對啊,我也喜歡葡萄啊!

《未成年》劇照《未成年》劇照

因此,真正的解決辦法是去發現更多自己喜歡、珍惜的事物,讓它們成為你生活的一部分。當你的世界里充滿各種喜歡的東西時,你就不會再執著於某個無法獲得的東西,而是能更加坦然地接受自己。

三聯生活週刊:在中國,青少年們面臨的學業競爭壓力非常大。在競爭關係之中,沒有友誼存在的空間,所以他們才會訴諸二次元。在這種情況下,他們之間是否有可能在現實生活中形成聯結?

宇野常寬:二次元世界通過否定現實,構建出另一種烏托邦或架空世界的表達形式,並在日本真正受到廣泛支持的時期,大概是1980年代到1990年代。然而,進入21世紀後,動畫在社會中的功能逐漸發生了變化。如今,比起單純地觀看動畫,人們更享受與同樣喜歡動畫的朋友交流。由於社交媒體的存在,喜歡相同動畫的人可以更容易地聯繫到彼此。因此,相比過去,現在越來越多的人傾向於喜歡那些大家都喜歡的動畫

因此,近年來日本的熱門動畫已經不再強調對現實的否定,相反,它們更像是一種幫助人們更愉快地生活於現實世界的方式和途徑,動畫的功能從逃避現實逐漸變成了讓現實生活變得更有趣。比如,在2006年的《涼宮春日的憂鬱》中,人們實際跳了片尾舞蹈並上傳至YouTube,引發了一股熱潮。此後,巡禮作品的取景地、Cosplay、將動畫作品當作素材與現實中的朋友們一起享受樂趣的行為也開始大範圍普及。並且,它不僅局限於資深的禦宅族,也在一般輕度動漫愛好者中廣泛傳播。

從這個角度來看,在中國,如果年青人感受到競爭社會的壓力過大,那麼通過與同樣喜歡動畫的人建立聯繫、形成社群,也許是一種能夠帶來慰藉的方式。

不過,作為一名評論者,我也有一些擔憂。如果動畫只是成為一種社交工具,導致越來越多的人只關注那些大家都喜歡的動畫,那麼那些小眾作品、具有高度創意或高水平製作的動畫,可能就很難進入主流視野。

三聯生活週刊:在中國,家裡蹲更多被視為一種社會的隱憂。對於一些年青人來說,過度沉迷於虛擬世界甚至產生了危及性命的嚴重後果。在你看來,家裡蹲是不是一種需要擔憂的事情?

宇野常寬:我認為,現在更大的風險並不是孤獨的人變得閉門不出,最終精神崩潰,而是由於過度聯結到社交網絡,從而捲入各種紛爭,比如所謂的「炎上」輿論風波)、遭受誹謗中傷,因而受到心理傷害,這種情況反而更為常見。所以,在我寫《〇〇年代的想像力》時,時代的主要問題是「無法順利建立聯繫」,但現在的問題卻是「聯結過度」,導致許多人過於依賴這些聯繫,進而出現心理問題。

《永遠的昨日》劇照《永遠的昨日》劇照

不過,我認為人類還處在學習如何熟練運用互聯網的階段。以汽車為例,如今,日本因交通事故而死亡的人數是50年前的四分之一左右。也就是說,經過半個世紀,人類逐漸掌握了如何更好地使用這項技術。因此,隨著信息技術和數字技術的普及速度加快,人類適應並掌握這些技術的速度也會相應提高。我對此抱有期待。

排版:佈雷克 / 審核:雅婷