觀雲台 | 一個中國「江湖」,從昆明走向世界

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沒有龐大的製作團隊,沒有大規模宣發,在遠離傳統遊戲產業集聚地的雲南昆明,4個「非科班出身」的年青人,做出了一款賣出300多萬份的國產獨立遊戲。

2018年,《太吾繪卷》上線後迅速走紅,首週銷量達30萬份、首月接近80萬份。2019年,開發這款遊戲的昆明螺舟網絡科技有限公司獲評國家文化出口重點企業,《太吾繪卷》獲得國家文化出口重點項目。

一款國產獨立遊戲,為何能從昆明走向世界?它的出圈,又如何鏈動本土數字文化產業集聚發展?

答案,要從一群年青人想做「一款真正好玩的遊戲」說起。

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部分海外玩家玩《太吾繪卷》畫面截圖。 受訪者供圖

因熱愛而生:在昆明守住一方「江湖」

《太吾繪卷》最初的製作團隊,算不上專業。

「我們的主美木桶是護理專業出身,負責音樂的暴龍是流行演唱專業出身,我學的是建築設計,負責程序開發和策劃。」製作人鄭傑說。

幾個不同專業的年青人,因為對遊戲和江湖武俠的熱愛走到一起。沒有成熟的製作經驗,他們就從玩家的角度出發:什麼樣的遊戲,才是玩家想玩的?

於是,在《太吾繪卷》中,江湖不只是闖關、比武和升級,玩家可以研習武學,也可以經營村落,可以結交形形色色的人物,也要面對生老病死與世代傳承……一個由龐大系統共同運轉的武俠世界逐漸由想像變為現實。

2018年遊戲上線,沒有大規模推廣宣傳,僅靠玩家口耳相傳迅速出圈,大廠和資本也遞來「橄欖枝」。

但團隊沒有選擇看上去更輕鬆的路。

「做獨立遊戲才是我們追求的目標。」鄭傑說,為了保持創作自主權和持續迭代,團隊幾乎把所有收入投入研發。而爆火之後的《太吾繪卷》也一直面臨爭議,多年來,團隊成員頂著玩家的期待、質疑堅持更新修復內容,收集玩家反饋意見7萬多條,處理完成6萬餘條,期間甚至不惜推倒重來。

歷經8年,2026年6月,《太吾繪卷·天幕心帷》1.0正式上線,在核心玩法創新、劇情深度拓展、視覺界面優化等方面進行升級,並向已經購買遊戲的玩家免費更新。期間,公司也從4人創業團隊,發展壯大到一個30餘人的小型公司。

一款遊戲走過多年迭代,實屬不易。鄭傑把這份堅持歸因於玩家:「如果沒有玩家的陪伴與包容,我們很難堅持下來。」

但換一個角度看,玩家為什麼願意等?或許好的產品本身就是答案。

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螺舟科技作為鏈主企業入駐昆明國際遊戲動漫產業園。 盤龍區融媒體中心供圖

因趣味出圈:讓中國傳統文化在「好玩」中出海

在鄭傑看來,遊戲與音樂一樣,能夠跨越國家和語言的界限,「但前提是得好玩」。

什麼是「好玩」?文化的厚度是靈魂之一。如何讓承載中國文化的遊戲為不同文化背景的玩家所接受?製作團隊給出的答案,是不把傳統文化當作靜態展示的符號,而是將其轉化為可感知、可參與的遊戲體驗。為此,團隊查閱大量中國傳統文化資料,從玩法機制、武學體系、民俗風物到人情世故,均力求有據可考。

以備受中外玩家喜愛的促織玩法為例,團隊參考《促織經》,把捕捉蟋蟀的節氣、聽聲辨優劣的經驗都融入遊戲,甚至連促織的外形、屬性和配套詩文,都逐一考據,力求還原其中的文化細節。

有人調侃這是「為了一隻蟲,翻閱了一部古書」。但在團隊看來,讓史籍中的傳統文化重新活成可玩、可懂、可親近的一部分,玩家才願意走進、瞭解其背後的文化內涵。

有意思的是,一些中國玩家習以為常的文化元素,常常會成為外國玩家探索中國文化的入口。比如,遊戲里代表「精妙」的榫卯圖標,便曾引起歐美玩家好奇。有人把截圖發到社群追問:「這是什麼?」很快便有玩家跟帖解釋「這是中國傳統木構建築中的榫與卯——不用一顆鐵釘,構件彼此咬合,也能形成穩定結構。」

「這是一件非常有意思的事情。」鄭傑認為,這就是遊戲的魅力,無需刻意說教,以趣味性吸引玩家、激發好奇、引發討論,中國傳統文化也由此跨越語言和地域,完成了一次自然而生動的海外傳播。

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《太吾繪卷》1.0 正式版上線前夕線下試玩現場,玩家圍聚在製作人茄子身旁,交流體驗感受。受訪者供圖

因生態而聚:從「一款遊戲」走向「一片產業」

中國遊戲產業長期集中於上海、深圳、廣州、北京、成都等城市。相比之下,昆明並非傳統意義上的遊戲產業高地,為何能孕育出《太吾繪卷》?

「相比產業高度集聚的一線城市,昆明的相對適宜的生活成本、舒適的城市環境,為獨立遊戲團隊提供了沉下心創作的空間。」鄭傑的回答,提供了一個來自創作者的答案。

同時,昆明作為雲南省會和區域中心城市,承擔著面向南亞東南亞輻射帶動的重要功能,也為遊戲走向海外提供了便利。

「南亞東南亞市場,與中國有著長期的文化交流和較為深厚的情感聯繫,當地玩家對中國文化的認同和理解,相較歐美市場更具親近感。」鄭傑表示,對於數字文化產品而言,這些市場也是獨立遊戲走向海外的「第一站」。

今天的昆明,也在嘗試為遊戲產業的發展提供更加系統的政策支撐。

昆明市「十五五」規劃綱要,將跨境電競、跨境數字列為重點發展方向,提出「研究出台促進動漫遊戲產業發展政策措施,培育昆明遊戲產業園。」

今年6月,昆明國際遊戲動漫產業園在盤龍區巨人大廈開園,螺舟網絡科技有限公司作為鏈主企業,與其他7家從事遊戲研發、動漫製作、3D建模等上下遊企業同步簽約入駐。

對於企業來說,入駐產業園區不只是換了一個辦公地點,也標誌著原本分散的產業鏈迎來了協同發展的機會。

「我們不做單純的物理空間集聚。」園區運營負責人左麗琳說,園區希望圍繞鏈主企業實際業務需求,以「訂單牽引、資源共享、利益綁定」推動企業協作,同時在技術、人才、資金等方面提供支撐,逐步形成「上下樓即上下遊」的產業生態。

「讓熱愛獨立遊戲的人因‘鏈’而聚,這本身就是一件十分有意義的事情。」鄭傑表示,未來企業將以《太吾繪卷》為核心IP,佈局衍生遊戲、AIGC動畫、文旅文創等領域,實現從單一產品向IP生態長效運營的戰略升級,肩負起數字文化出海的使命,展示出中國原創獨立遊戲的獨特魅力。

立足昆明,鏈動未來——遊戲里的「江湖」還在延展。遊戲之外,昆明如何讓更多創意從這裏生長、讓更多好作品從這裏走出去,同樣值得期待。

統籌:楊文明

記者:曾智慧

拍攝:莊誌斌 呂仁能

剪輯:羅文鑫

鳴謝:昆明市盤龍區委宣傳部 盤龍區融媒體中心

出品:人民日報社雲南分社 人民網雲南頻道