QuestMobile2024上半年AIGC APP流量與場景研究報告:APP千萬以上僅兩家,八成月活低於50萬,如何突圍?
導語:
QuestMobile數據來看,繼2023年大模型元年後,2024年已成AI應用元年。各類應用陸續推向市場,類型上來看,當前AIGC的APP應用場景覆蓋了工具、社交(娛樂)兩大類,例如專注於某一特定領域用戶智能服務的,或者專注於虛擬角色的,形成了細分化的競爭態勢。在此基礎上,各家的發展速度、節奏也出現了差異:截止到6月份,月活千萬級以上用戶的APP數量為2個,豆包、文心一言分別為2752萬、1134萬。五百萬至千萬的APP僅1個,百萬至五百萬的APP為7個。至於大部分玩家(63個),月活用戶在50萬以下,行業佔比超8成。整個領域集中來看,過去一年,超過4成AIGC APP出現流量倒退。實現月復合正增長的APP中(44個),復合增長率高於50%的有12個,34.1%玩家小於10%。熱度與使用不匹配的情況,反映出用戶場景化需求與APP提供的能力錯配,已經成為行業發展的最大障礙。例如,當前主流AIGC APP的月人均使用天數基本低於5天(僅有星野達到7.7天),導致活躍率普遍低於15%(僅有星野、文心一言、天工、豆包達到25.7%、16.8%、15.2%、15.1%),同時,卸載率偏高,星繪、捏Ta、WOW、通義、貓箱等APP的月卸載率高達92.0%、78.1%、67.5%、62.0%、61.2%。顯然,面對未來,構建出持續成長、持久發展、有效喚醒的三大能力,成為競爭的關鍵。實際上,「智能體」概念的提出,以及場景細化,如教育學習相關、社交娛樂相關、職場相關等等,成為各AIGC類APP,以及原本各類行業APP中內嵌AI能力、形成差異化競爭的核心打法,雖然給了很多細分路徑,然而也讓競爭力的建設更加複雜……具體怎麼玩?不妨看報告吧……
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一、行業處於早期蓬勃發展階段,競爭關鍵落在用戶需求的深刻理解
1、如果說2023年是大模型元年,那麼2024年則是AI應用元年,行業迎來爆髮式增長,各類應用陸續推向市場
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2、從現有APP應用場景來看,大致可分為AI工具和AI社交/娛樂兩大賽道;既有場景聚焦型APP,也有多場景覆蓋的綜合型APP
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3、雖然普遍處於早期發展階段,但行業內也「跑出」了月活躍用戶規模在千萬量級的APP
QuestMobile數據顯示,2024年6月,月活躍用戶規模在100萬以上的APP佔比達13.1%,10-50萬量級、10萬以下量級佔比數別為27.6%、55.3%。
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4、回顧近期發展,大部分APP都經歷了不同程度的流量增長,但也有四成面臨流量倒退的問題,相信這也是「淘汰賽」的開始
QuestMobile數據顯示,2023年6月至2024年6月,復合增長率在50%以上的APP共有12個,10%-50%的17個,0-10%的15個。
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5、基於流量、月復合增長率兩大維度,對三類APP進行逐一解析
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6、豆包、天工、Kimi智能助手、貓箱,無論是在用戶規模還是用戶增長,均有出色表現
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7、文心一言、星野、訊飛星火等,雖然有著流量優勢,但稍顯「後勁不足」,復合增長表現平平
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8、反觀復合增長表現良好的多集中出現在AI社交/娛樂類APP(與運營非常初期有一定程度關係),如逗逗遊戲夥伴、WOW等
當AI重塑社交,這個具備龐大用戶基座的行業會因此帶來什麼樣的變革,用戶的需求與體驗又會發生什麼樣的變化,值得進一步探討。
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9、從流量構成來看,純拉新用戶佔主要份額(與成長初期有關),尤其是豆包、通義
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10、需要注意的是,在流量攀升期,用戶需求的適配度和粘性培育也應納入重點考慮
QuestMobile數據顯示,TOP APP的月人均使用天數基本低於5天,絕大部分活躍率低於15%,尤其是社交/娛樂類APP;應用功能或與用戶需求存在一定的錯配,造成卸載率偏高。
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二、智能體概念被推上台前 【場景in AI】模式被不斷探索
1、 今年1-6月,頭部APP均有多次版本更新迭代,除模型能力上的提升外,以用戶視角嵌入更多元化的場景功能,從而提升使用體驗,帶動用戶粘性
據公開資料顯示,星野在2024年上半年進行了多達46次的版本更新,其次是豆包和Kimi智能助手。
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2、其中,智能語音通話功能的開放,得到了用戶的歡迎,並用在了諸如哄娃、英語陪練等自發場景中;此外,聊天過程中給予的情緒價值是一種粘性「利器」
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3、基於市場一定的接受度,用戶對於通話功能也提出了相應訴求;對聊天記錄存檔管理的需求,側面反映出AIGC 作為「生活助手」這一工具類場景可發揮的空間
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4、其次,智能體概念被重點宣傳,即細分場景下的AI生成式應用:通過在主頁面【對話】下「植入」 智能體,培養用戶心智
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5、 此外,開設【智能體廣場】,吸引用戶按需添加,豐富個人使用場景;【創建智能體】則以打造個人專屬工具為賣點,體現客製化概念
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6、 同時,頭部APP積極結合自身優勢積累,力求差異化競爭
如依託訊飛醫療多年行業知識積累,開設【訊飛曉醫】板塊;天工憑藉RAG技術,提供多輪對話形式【搜索】功能;豆包則在文字輸出同時,觸發關聯影片。
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7、值得注意的是,工具類導向APP也在嘗試AI社交場景,同樣社交導嚮應用則在教育學習場景中「試水」,背後無疑是對細分場景的摸索
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三、當AI深度嵌入各行業,競爭與機遇並存
1、APP內智能體具備很強的場景屬性,以解決單個場景問題、或為用戶提供具體場景下的情緒價值為主
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2、雖說各家對智能體的分類及命名稍有不同,但教育學習、社交/娛樂、職場辦公是共同聚焦場景
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3、 以教育行業為例,整體用戶規模近4億,其中K12, 語言類(語言學習、詞典翻譯)規模可觀;40歲以下是核心人群,尤其是年輕用戶
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4、 因此,圍繞K12及語言學習的AI應用也被頭部企業深度拓展;以工具或虛擬角色(老師)切入,吸引用戶關注並使用
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5、從當下滲透表現來看,36-40歲群體間覆蓋較好,但在重點人群中(年輕用戶)仍有極大空間
QuestMobile數據顯示,豆包、文心一言、天工在24歲及以下有著教育學習需求的人群中的滲透率不足,分別為2.6%、1.0%、0.5%。
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6、事實上,教育行業人群對AI持開放態度,並呈現出較好的接納度;K12、詞典翻譯、語言學習場景可被考慮作為重點孵化場景
從另個角度說,原先教育學習類APP的優勢在於深度的知識積累及可觀的用戶體量,加上AI的賦能,相信能一併推動行業的發展。
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7、 社交行業所蘊含的商業價值無容置疑;當AI侵入社交領域,對原先社交行業會帶來怎麼樣的影響,值得持續關注
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8、 總的來說,社交文化、基於內容所形成的圈層文化在AI社交/娛樂APP用戶間有著較強的顯性化特徵
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9、從數據上來看,此類人群對社交軟件有著較高的偏好;本質上體現的是對AI社交的興趣,這也是對原社交行業的另外一種機遇
值得注意的是,他們對QQ的滲透率僅次於微信,且滲透率TGI高於微信(140 vs 111)。
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10、 從QQ的產品功能來看,圍繞用戶興趣出發的社區類板塊(QQ頻道、遊戲中心、動漫)是吸引此類人群的重要關鍵之一
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11、在AI社交/娛樂領域表現較好的星野、貓箱在產品設計上也有「異曲同工」之處:以話題為「引」形成圈層文化,吸引目標群體
此外,星野在每個話題下開設群聊板塊,支持1V多對話,形成社區文化。
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四、讓大眾真正用起來的AI才是最後的落地
1、除獨立APP外,小程序,應用插件也是較為常見的AI載體,尤其是APP內插件形式;總的來說,互聯網移動端正向「AI化」轉型
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2、無論是何種形式的AI載體,都具備其各自的優勢,而選擇適宜的場景、打造優質的用戶體驗才是制勝關鍵
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3、 QuestMobile提供貫穿AIGC產品移動端商業化的全階段服務
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