Unity新收費模式引發大量爭議,對騰訊、米哈遊等遊企影響有多大?

21世紀經濟報導記者 蔡姝越 上海報導

在過去的一週中,3D引擎開發商Unity要向部分開發者增收遊戲“安裝費”的消息,成為了大量遊戲行業從業者密切關注的話題。

事件起源於9月12日Unity在官方博客發佈的一則公告。Unity稱,從2024年1月1日起,使用Unity引擎開發的遊戲,如果符合Unity劃定的收入和下載量標準,則需根據新增的安裝次數,向Unity每月支付一筆額外的“Unity Runtime”費用。

(Unity Runtime收費規則 來源/Unity中文官網)(Unity Runtime收費規則 來源/Unity中文官網)

一石激起千層浪,Unity這一舉措迅速引發了遊戲行業尤其是開發者群體的激烈討論。令眾多開發者不解的是,為何在已經向Unity付費使用引擎的前提下,還需要增設一道收費指標?也有部分遊戲開發者開始思考這一收費方案執行後可能存在的隱憂:如何保證遊戲收入在下載安裝環節不被蠶食一大部分?誰又能保證有心之人不會利用安裝量收費這一環節打擊競爭對手?

面對開發者的疑問,Unity在9月14日再次撰文以安撫開發者,稱此次收費模式對收入和用戶量的要求較高,對90%以上的使用者都不會有影響,同時也強調不會對重複安裝、惡意安裝、試玩版安裝等行為進行額外計費。

站在Unity的角度,從公司財務數據或可窺見其新增這一收費模式的原始動機。今年2月,Unity在致股東的一封公開信中寫道,在統計截止至2022年12月31日的三個月裡,公司的Non-GAAP利潤達到了1300萬美元。這是Unity自2004年成立以來,首次實現盈利的一個季度。在財報電話會議中,Unity高級副總裁兼首席財務官Luis Visoso向投資者承諾:雖然Unity僅在2022年Q4實現盈利,但在2023年,公司預計“每個季度”都會盈利。

從Unity公佈的2023Q1業績數據來看,該季度確實處於盈利狀態,然而,在為各大遊戲廠商持續造輪子、尋找新客戶和增加廣告收入都頗有挑戰的當下,Unity希望保持每個季度都有增量的願景,也對企業的經營戰略提出了較高的要求。

(Unity 2022Q1至2023Q1的盈利情況,經調整EBITDA在2022Q4實現扭虧

來源/Unity 2023Q1 Sharehold Letter)

目前看來,對現有的開發者實行“先上車後補票”的策略,是Unity為實現持續盈利進行的一次重要嚐試。但不可否認的是,新的收費政策公開後,目前直接受到影響的開發者群體中反對情緒仍然佔據上風,這對Unity後續如何為此次新增的收費自圓其說,帶來了不小的考驗。

開發者將為新增安裝量付費

在新的收費方案中,頻繁出鏡的Unity Runtime對於熟悉這一引擎的遊戲開發者而言並不陌生。Unity引擎由兩個重要的組件構成,一個是Unity Editor,另一個便是Unity Runtime。

根據官方的解釋,Unity Runtime是在玩家設備上執行的代碼,是讓“Made with Unity”的遊戲大規模運行的關鍵,每月的下載量達數十億次。 

此前5月Unity發佈的2023Q1財報中,便對Unity Runtime的功能做出了特別說明。財報中提到,Unity Runtime包含在所有使用Unity構建的應用程式中,正是Runtime將用戶輸入的內容轉化為實時內容,且使得3D內容具備交互性、實時性,能夠在任何設備上使用,並對程式中的用戶輸入、物理模擬、照明等環節進行響應。

(Unity官方對於Unity Runtime的定義 來源/Unity 2023Q1 Sharehold Letter)(Unity官方對於Unity Runtime的定義 來源/Unity 2023Q1 Sharehold Letter)

而這一Unity引擎中自帶的代碼,將會成為Unity用以計費的新憑證。“此次我們引入的Unity Runtime費用,是基於一款高質量遊戲被終端用戶下載的次數而定。選擇這種計費方式是因為每次遊戲被下載時,Unity Runtime也會被安裝。”Unity在其官方博客中指出。

具體來看,新的收費機制範圍涵蓋Unity個人版、Plus、專業版以及企業版用戶,且會觸發 Unity Runtime費用的遊戲需要同時滿足兩個條件:一是該遊戲在過去的12個月內的營收已經超過了最低收入門檻,二是該遊戲已經超過了Unity劃定的最低安裝次數。

Unity中文官網中,也對這一收費模式進行了計算演示:如有一款開發團隊使用Unity Pro開發的遊戲,過去一年收入為200萬美元,且遊戲安裝數為500萬次,便已達到了Unity Runtime的收費門檻。若遊戲上個月在標準費率國家/地區的安裝量為20萬,且在新興市場費率國家/地區的安裝量為10萬,則當月需向Unity支付2.35萬美元(約合17.11萬人民幣)的Runtime費用。

橫向對比其他引擎的收費模式,如Unity目前最強勁的競爭對手之一、Epic Games旗下的虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE),採用的是當用戶收入達到一定數額時進行分成的模式。其在官網中提到,如果產品生命週期內的營收超過了100萬美元,需要支付5%的分成費用,未超出100萬美元營收的部分無需支付分成。

而主攻2D引擎的Cocos則在其用戶協議中提到,Cocos開發工具和引擎框架是免費的,部分增值服務(包括來自第三方提供的增值服務)則屬於收費服務。

對純廣告變現與休閑遊戲或有較大沖擊

在這一收費機制被Unity公開後,目前開發者間的核心爭論點在於,開發者已定期向Unity繳納“工具費”,為何還要在安裝量這一環節加抽一道費用。

“這樣的收費邏輯有些奇怪。”一名坐標上海的遊戲行業從業者表示。他以電影為例,電影的剪輯、特效製作等環節也需要用到後期製作軟件,“難道每賣出一張電影票,電影製作團隊都需要給後期軟件一筆錢?”

也有部分開發者開始對這一收費政策執行後可能產生的影響表達了擔憂。一名獨立遊戲開發者向21記者指出,除了反複安裝計費的問題,部分駭客可能會瞄中下載安裝這一環節進行大量惡意安裝。“本身產品上線前可能要面臨DDoS攻擊,有了安裝量這一個計費突破口後,我們又要如何處理大量安裝後產生的大額費用?” 

對於這一問題,Unity則回應稱,假設遊戲的安裝量和收入的收費門檻都滿足了,開發者也無需為重複安裝、惡意安裝、試玩版安裝等非常規安裝行為付費。同時,如果出現了涉嫌惡意的欺詐性安裝或殭屍程式,Unity表示也將直接和開發者合作進行處理。

除了上述提及的情況,純廣告變現遊戲和大部分休閑遊戲的開發者在Unity的收費政策出台後面臨的處境也引發了大量討論。對以上兩類遊戲而言,下載量和安裝量是決定其存亡的一大關鍵指標。如果在這一環節上收費,對其開發團隊而言無疑再多一筆投放費用外的啟動成本。 

對此,北京元合律師事務所合夥人、中國遊戲產業研究院智庫專家孫磊向21記者分析,這兩類遊戲並不主要依賴重度氪金的“大R”用戶,而是更看重“中R”以及基數用戶。“比如一些重氪卡牌類遊戲,可能100萬下載量就可以掙100萬美元,而以上兩類遊戲可能需要1000萬下載量,才能掙到100萬美元。

從Unity公佈的數據來看,屬於新興地區的中國,個人版、Plus/專業版/企業版的新增安裝費用分別為0.02/0.01/0.005美元。單從這些數據來看,每新增一個安裝需要支付給Unity的費用只是“蚊子腿”規模,但沒有一個開發者能保證,這一費用積少成多後,不會成為壓死駱駝的最後一根稻草。

“不過,這對負責買量的團隊並沒有什麼影響,策略選擇上只要用不同的遊戲主體去買量,每個主體買在不同的閾值內就行。當然,這種策略是否有技術可實現性,是否會被Unity反監測,還未可知。”孫磊說。

頭部遊戲廠商有議價話語權

雖然Unity在官方聲明中表示,90%以上的用戶將不會受新收費機制的影響,但也意味著一旦機制落地,被劃定為在剩下的10%中、“遊戲下載量和收入取得了相當大的規模”的開發者需要為此讓利。 

“這確實是一次漲價,是一次商業模式的變更。但從我們的角度來說,我們正在努力確保Unity與客戶之間有準確的價值交換。”Unity Create總裁Marc Whitten在接受媒體採訪時對為何落地新收費機制作出解釋。

目前來看,全球遊戲市場中大量在商業上取得了顯著成功的遊戲產品中,均有Unity的身影。移動端遊戲如《王者榮耀》《使命召喚手遊》《原神》《Pokemon Go》等,主機/PC端遊戲如《永劫無間》《逃離塔科夫》《糖豆人》等,均使用了Unity的定製引擎。

一名行業人士向21記者感歎,如果Unity堅持在2024年推行Runtime費用,那麼萬幸他們並沒有“秋後算賬”。“目前來看,Unity是對符合條件的遊戲從2024年開始計算新增的安裝費,如果他們要求開發者支付之前的安裝費,那麼部分大DAU的老產品可能要向Unity支付一大筆錢。

不過,一名坐標北京的資深遊戲業界人士認為,比起中小遊戲開發者,Unity新增的收費模式反而對頭部遊戲廠商的影響不會太大。

他指出,一方面,頭部廠商一般會與引擎方簽訂幾年的深度合作協議,合作結束後是否續簽、引擎方具體如何讓利都是他們的談判籌碼。在是否要給引擎方支付額外的安裝費這一話題上,頭部廠商比中小遊戲開發者更有話語權。

Unity官方也承認,在Runtime費用問題上,可能會對部分客戶有優待。Unity在其官方博客中指出,符合條件的客戶可能有資格獲得Unity Runtime費用的積分,從而獲得Runtime費用的折扣或減免。具體取決於採用多少Unity服務(不包括編輯器本身),例如採用Unity Gaming Services或Unity LevelPlay聚合平台(適用於移動端投放廣告的遊戲)等。

另一方面,該名人士提到,許多頭部廠商都選擇自研引擎,如騰訊有CROS引擎,網易有NeoX、Messiah引擎,實際對Unity等第三方引擎的依賴程度並不高。“不過頭部廠商自研引擎的動機,很多時候也並不是出於預防被‘卡脖子’的考慮,大多數情況下是為了防止遊戲開發主程跳槽。”他表示。

不過,也有從業者認為,長線運營的產品突然改用引擎的難度可謂“愚公移山”,所以大廠完全轉用自研引擎的可能性並不高。“因為研發引擎需要的時間成本、金錢成本都很高,並且Unity、UE這種商業引擎經過千萬開發者的檢驗試錯,在各方面的穩定性也會比大廠自研更有優勢。”他表示。

在Unity宣佈將增收“安裝費”後,也有一名行業人士向21記者透露,或許是為了降低對單一引擎的依賴度,上海某遊戲廠商正在開發的新作已改用UE5(即虛幻5)引擎。此前,該廠商旗下大部分遊戲產品使用Unity開發。

(作者:蔡姝越 編輯:郭美婷)