一場關於尋找“阿涅瓦”的奇妙公路旅行

事實上,直到進入主界面之前,對於阿涅瓦到底是個什麼遊戲我還沒法給得出個具體的印象,只知道官方的定義是公路奇妙冒險手遊,最主要的玩法體驗是生存探險和模擬經營。

然而剛進遊戲,我竟然坐在被告席上被千夫所指,而看板娘海月,本該是我最忠實的夥伴——卻以控告人的身份聲淚俱下地斥責我,所謂的阿涅瓦竟是一場騙局?帶著滿腹的疑問,我重返旅途伊始尋找原因。這種倒敘的手法直接勾起了我對遊戲的興趣,在深度體驗了一番之後,我打算對遊戲的兩大玩法做個簡單的介紹和評價。

凸顯旅行主題的UI

阿涅瓦的UI設計非常幹淨整潔簡潔,相比現在二遊千篇一律的UI設計確實讓人耳目一新。主界面是不斷前行的西瓜號,主界面的左下角的儀表板是主要的功能加載區,而右下角點進去後便是選擇地圖開始探索。當我什麼都不幹僅僅是停留在主界面的時候,看著西瓜號不斷前進,兩邊的景色不斷後退,彷彿我真的置身於旅途當中,我似乎有點理解這個公路奇妙冒險是怎麼回事了。

飽滿的探險X戰鬥體驗

作為最阿涅瓦的核心玩法——地區探索,每個地區的地圖都很大,幸好場景內有作為傳送點和休整點的光合樹可以方便玩家快速穿越,當然光合樹需要我們觸碰一次進行激活。在遊戲的第一章,我們需要穿越遍佈了植物、礦物、野怪地圖推進劇情,作為補充,還有副本、野外boss、寶箱和支線任務等等,探索要素做得非常飽滿,確實帶來野外探索的體驗。

偶遇野外精英怪偶遇野外精英怪

在野外探索的時候可以通過採集野外的植物和打打野怪獲取重要的食物製作和養成資源,在靠近可以交互的東西后會彈出提示,所以不怎麼會錯過。而且小車的手感非常好,真的非常好,跑圖時還會和周圍的環境有交互,一彈一彈地看著很解壓。

遊戲的戰鬥玩法比較輕鬆,基本通過拖拽實現,比如通過拖拽控製技能的釋放以及讓角色躲避怪物技能,有的戰鬥還有特殊機關使用可以秒殺小怪。還可以投喂食物給角色回血和BUFF,雖然操作簡單,但是實際打起來非常有參與感,畢竟要幹的事還挺多,而且ai使用是技能和人手使用技能還是沒法比的,成功躲掉怪物技能可以打過開自動過不了的關卡。

有的地圖是純關卡組成的,應該是為了過渡。但是關卡的名字使用的是日期,而且還有對應那一天發生的事,相當於填充了換地圖之間的路程,只能說他們做旅行是認真的,這種地方也能做出來細節。

地圖:無名綠野地圖:無名綠野

永遠值得信賴的家園——西瓜號

我們最值得信賴的西瓜號幾乎就是一個移動要塞,車頂的移動綠洲里有各種建築,可以生產體力、貨幣、食物和裝備等等,隨著劇情推進還有商店進駐,也是遊戲內主要的資源消費地,食物和裝備之類都需要消耗野外收集的資源進行製作。而異動率終里產出的養成資源可以用於養成角色,提升作戰能力助力下一次探索,可以說這幾乎就是鼓勵玩家多去野外探索收集資源,形成了兩種主要玩法間的聯動和良性循環。

繁忙的工作區繁忙的工作區

有的時候我也挺奇怪西瓜號的大小,直到在主界面看到了西瓜號足足有三層之後就發現原來是我太保守了,誰不想要一輛這樣性能高、空間大還能自給自足的豪華房車呢?

三層豪華房車三層豪華房車

說到了食物製作,順便說一下食物的重要性吧,也許是製作組為了強化探索的生存體驗,戰鬥結束後角色並不會自動回血,而是需要尋找光合樹或者使用食物回血。雖然在野外可以隨時前往光合樹處回血,但是副本期間沒有光合樹,而且戰鬥期間也不能更換食物,進入戰鬥前必須攜帶好,儘可能保證身上隨時攜帶上限數量的食物會對戰鬥有很大幫助。

可以回血和加攻擊力可以回血和加攻擊力

當然家園系統必不可少的房間也是有的,裝飾用的傢俱可以在車頂進行生產,車頂可真萬能。

簡單的角色養成和“簡單”的角色設計

而角色的養成也並不複雜,主要是常規的提升等級然後突破,還有升級技能,在車頂合成裝備和解鎖性格提升角色屬性。相較於動不動五個以上養成點的遊戲來說要友好得多,起碼肝是真的保住了。

至於美術風格,阿涅瓦在角色的服裝配色上大量運用了高飽和度高明亮度的色彩,看著很舒服。人物設計這塊則比較風格化,表面上看上去比較人物造型設計簡單色調單一,實際上色調雖然單一但是明暗上下了相當的功夫,比如說蘭頓,大塊明亮的綠色配合少量的墨綠色帶來的是強烈的視覺衝擊,給我留下了深刻的印象。再結合個性十足貼合角色的配音,阿涅瓦的角色設計基本都很不錯。

動畫式演出和帶感的音樂

阿涅瓦的劇情體驗還不錯,鏡頭的切換比較多,估計是想營造一種動態的效果。實際上觀看體驗也很不錯,因為有live2D所以會有點點看動畫的感覺。作為重頭戲的劇情——尋找阿涅瓦,在前兩章還看不出個所以然來,只是那種懸疑的氣氛一直縈繞在我們的旅途之上,推動我迫不及待地推進劇情。

動態鏡頭很多,確實有種看動畫的感覺動態鏡頭很多,確實有種看動畫的感覺

音樂這塊我沒法給出太專業的評價,但是大多數的BGM曲調似乎都比較強調悠揚或者動感,比方說在主界面的BGM給我的感覺是一種踏上未知旅途時的忐忑和對遠方的期待,家園系統時的BGM是一種輕鬆搞怪的風格,而進入野外探索時則使用了大量的短鼓點營造了些微的緊張感和新奇的感覺。當然最讓我驚喜的還得是抽卡界面的BGM,是我最喜歡的一個BGM了,非常上頭。

璞玉雖好,仍需雕琢

阿涅瓦整個遊玩體驗下來,最大的感受就是製作組真的很努力地在各方各面都凸顯遊戲的主題——公路奇妙冒險。他們也確實做到了,無論是在UI還是玩法設計上,製作組都儘可能融入了一些旅行探索要素,儘可能把旅行這個主題圖出來而不是作為一個噱頭或是單純的背景板。

當然,遊戲本身也有一些美中不足建議加以改進的地方,比如在野外雖然靠近收集物會有提示,但是我們並不清楚資源分佈,希望可以在探索過的地點標一下採集物的種類,或者乾脆就在地圖上寫明哪一塊區域的採集物主要是什麼。還有一點是野外的怪物不會主動攻擊,導致探索的時候其實比較輕鬆愜意,幾乎沒有血量的生存壓力,也許這是製作組經過取捨做出的輕量化調整,希望玩家可以更輕鬆自在的探索,享受旅途。但是以後可以考慮做一下那種危機四伏的地圖作為挑戰,應該也是一個不錯的選擇。

還有就是在編隊界面長按沒有效果,必須退出來進入養成才能升級角色這點有點繁瑣,建議加個跳轉。其他的就是戰鬥時候BOSS的技能預警時間放長一點,不然來不及移動所有角色,或者可以考慮加一個群體移動功能,方便玩家躲避技能。

阿涅瓦可以算是旅行題材RPG手遊的開拓者,作為一個傳統RPG愛好者,我認為首測的答卷是及格的,阿涅瓦也確實給我帶來了相當純粹的RPG體驗,也期待阿涅瓦能在接下來的研發中能給我們帶來更多的驚喜。