小遊戲成唯一亮點,誰賺到了錢?|遊戲公司半年報觀察

21世紀經濟報導記者 蔡姝越 上海報導

時間來到2024年第三季度,眾多A股、港股上市遊戲公司的半年度業績報已基本披露完畢。

 (圖說:部分A股遊戲公司業績數據 數據來源:Wind)

 (圖說:部分A股遊戲公司業績數據 數據來源:Wind)

(圖說:部分港股遊戲公司業績數據 數據來源:Wind)(圖說:部分港股遊戲公司業績數據 數據來源:Wind)

從數據層面來看,上半年能夠實現營收利潤雙增長的遊戲公司仍是少數。但在為數不多業績出彩的公司披露的財報中,小遊戲成為了多家公司不約而同提及的營收亮點—— 

如世紀華通(002602.SZ)就在其半年報中提到,其子公司點點互動在國內推出的小程式遊戲《無盡冬日》大獲成功,長期在小程式遊戲排名第一;三七互娛(002555.SZ)也指出,報告期內公司營收實現增長,主要得益於《尋道大千》《霸業》《靈魂序章》等小遊戲產品表現良好;巨人網絡(002558.SZ)則在上半年上線了《王者征途》《原始征途》等多款“征途”IP下產品的小遊戲版本。 

誰靠小遊戲賺到了錢?

上半年,小遊戲市場表現活躍。近日,買量歸因平台引力引擎發佈的2024年中國小遊戲百強企業榜中,就有多家上市遊企位列其中。

如在榜單前十中,出現了三七互娛、點點互動(世紀華通)、騰訊、家鄉互動、愷英網絡等A股/港股上市遊企。

其中,三七互娛位列榜單第一,旗下有《尋道大千》《小小蟻國》《靈魂序章》《無名之輩》等IAP(應用內支付)產品上榜。數據顯示,上線一年有餘的《尋道大千》仍是三七互娛小遊戲營收主力,近30天內均居於小遊戲暢銷榜前3名。

世紀華通全資子公司點點互動則居於第5位。由點點互動研發的SLG《無盡冬日》(海外版本名稱為《Whiteout Survival》)於4月1日推出小遊戲版本,並於6月1日上架App版本。引力引擎顯示,截至發稿前,《無盡冬日》已連續一週位於微信小遊戲暢銷榜第一位。DataEye預估,《無盡冬日》小遊戲端6月開始月流水或在3億元左右。

值得特別關注的是,榜單中排在點點互動前的三七互娛、大夢龍途、豪騰嘉科以及四三九九,分別有12/8/13/7款遊戲在榜,而點點互動除《無盡冬日》外,僅一款模擬經營小遊戲《飛龍島曆險記》在榜,這也側面顯示了《無盡冬日》單款產品的吸金能力。

而為所有微信小遊戲提供平台支援的騰訊(0700.HK)並未躋身榜單前五,但平台的熱度為公司的業績帶來了直接增量。騰訊半年報中指出,報告期內,小程式總用戶使用時長同比增長超20%,通過小程式促成的交易額實現同比雙位數百分比增長,小遊戲總流水同比增長超30%。 

產品方面,除了“棋牌全家桶”、《跳一跳》等休閑遊戲,騰訊還在小遊戲平台上線了《元夢之星》《英雄聯盟手遊》《穿越火線-槍戰王者》等大體量遊戲的雲遊戲版本。

網易(9999.HK)則將《夢幻西遊網頁版》《大話西遊歸來》等端遊衍生產品搬至小遊戲平台。不過,網易一側並未視小遊戲業務為一項關鍵營收來源,《永劫無間》《逆水寒》端遊與App遊戲仍是其在運營要點中重點關注的產品。

此外,愷英網絡(002517.SZ)旗下小遊戲《仙劍奇俠傳:新的開始》也在上半年取得了不錯的成績。數據顯示,該款產品在近30日居於小遊戲暢銷榜20至30名左右的位次。

而在2024年上半年初試小遊戲賽道的巨人網絡(002558.SZ),旗下“征途”IP小遊戲《王者征途》也在報告期內實現了流水連續5個月環比增長。

收益與風險成正比

在7月底落幕的ChinaJoy中,小遊戲在2024年上半年的表現在一眾品類“降溫”的背景下,顯得尤為突出。

中國音數協遊戲工委發佈的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,小遊戲在國內遊戲市場已連續三年保持著強勁的增長態勢,今年上半年實銷收入為166.03億元,同比增長60.5%。其中,內購產生的收入為90.98億元,實銷同比大幅增長81.56%。

在吉比特9月5日召開的一次臨時股東會議中,公司董事長盧竑岩提到,在小遊戲這一賽道發展壯大後,他並沒有覺得App遊戲的流量被吸走,反而覺得圈子被進一步擴大了。“應該說,整體文娛的盤子在變大,可能其他的沒怎麼變,但小遊戲的盤子變大了,(所以)不太存在小遊戲搶走App遊戲流量的情況。”他指出。

亮眼的數據之下,並非所有遊戲公司都依靠小遊戲這一賽道賺到了錢。買量成本,是小遊戲在發展過程中繞不開的一項支出。

總部位於廈門的家鄉互動(3798.HK),旗下有多達15款小遊戲在榜運營。然而,其半年報顯示,公司上半年收入約為8.36元,同比下滑12.4%;利潤由去年同期的4.03億元大幅下滑91.6%至0.34億元。

關於業績下滑的原因,家鄉互娛在報告中指出,一方面,公司渠道成本和聯運成本均有所增加,從而導致銷售成本大幅增長。此外,報告期內,公司為保有市場份額而加大了市場推廣力度。數據顯示,上半年公司的銷售成本增加了35.2%,其中,向第三方分銷渠道及支付供應商支付的佣金及費用增加了2.06億元。

在加大買量力度後,公司旗下遊戲付費用戶有了顯著增加,由去年同期的923.06萬人次增加至報告期內的1569.15萬人次,增幅近70%。但大力拉新,遊戲DAU(日活躍用戶數)卻不增反降。截至2024年6月30日,家鄉互動旗下遊戲DAU為1336.07萬人次,同比小幅下滑6.2%。

靠“蜜蜂蟄狗頭”素材出圈的小遊戲《超能世界》,其背後的冰川網絡(300533.SZ)上半年虧損達5.15億元,同比巨幅下滑417.30%。

根據財報中披露的遊戲收入,《超能世界》仍是冰川網絡的營收主力,2024年上半年收入約3.88億元,但相比2023年同期6.74億元的收入,數據近乎砍半。與此同時,冰川網絡也大幅縮減了買量成本,由2023年的4.68億元降至報告期內的1.72億元。

另一方面,Apple與微信間懸而未決的小程式分成規則,也為這一賽道蒙上了一層不確定的色彩。一名行業人士此前曾向21記者指出,小遊戲賽道之所以被眾多遊戲廠商視為熱土,一方面是因為以IAA為主,IAP為輔的混合變現模式可稱得上是無死角的收益模式,另一方面則是平台分成機制衝突給廠商帶來了一些“緩衝地帶”。    

直至今日,在iOS端,微信還沒有解決和Apple的小遊戲分成歸屬問題,這也意味著,在iOS端小遊戲內產生的消費,廠商其實不用承擔任何分成費用。這也是許多廠商瞄準iOS小遊戲賽道的核心因素。 

而這一模式,也成為了Apple近期瞄準的重點。在Apple最新機型iPhone 16上線前夕,有傳聞稱,Apple後續有可能將不再支援微信更新。9月6日,AppleiOS系統微信更新最新版本,破除了這一不實傳聞。 

在今年二季度財報會上,騰訊也首次公開承認,正在與Apple磋商關於微信小遊戲收入分成的問題。騰訊指出,希望雙方能達成一個積極的結果,即不僅符合騰訊的利益,也符合Apple的利益,更符合遊戲開發者和用戶的利益。