為什麼以前遊戲畫質那麼差還有那麼多人玩?

記得看過一部穿越小說,主角穿成祖龍的私生子,然後一步一步變成了秦二世,並且帶著百姓吃好喝好。但是,百姓卻能清醒明白,吃了兩碗飯才飽,哪有只感恩第二碗飯的道理。

穿越小說最受爭議的就是基礎材料,基礎學科,基礎概念。至今還有吹地平說的,更別說古代讓人接受沒有雷公電母,古代的冶煉能搞出內燃機那麼難的事情了。

為什麼以前遊戲畫質那麼差還有那麼多人玩?_新浪眾測

我所接觸的第一個3D建模的遊戲是世嘉出的VR戰士,這是二代的,一代的更加純粹的方塊。說起來,第一次聽說八極拳也是因為這個遊戲,鐵山靠感覺很厲害的說。

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VR戰士早就已經沒有後續了,但古墓麗影的話,大家應該都知道吧。沒錯,早期的勞拉是尖的,非常拔尖那種。

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過往的3D建模,說白了就是由多個三角形組成一個看起來像方形甚至圓形的物體。有點像微積分,理論上足夠多的三角形組成一個圓形,看起來就很圓了。這就解釋了,為什麼勞拉初期是尖的。

說到底就是,就是過去的圖形性能不足,壓根就生產不到那麼多的多邊形,自然建模出來的東西就是有棱有角。

要知道,1995年5月nVidia推出第一款顯卡芯片NV1,它成為了第一個能夠進行3D渲染、視頻加速和集成GUI加速的商業顯卡處理器。不過,當時並不支援微軟的D3D,兼容性極差,不是因為世嘉這顆大樹,nVidia有可能就胎死腹中了。

真正讓nVidia走向歷史拐點的是riva128這款產品,RIVA 128首次擁有硬件三角生成引擎,每秒能生成500萬個三角形。它的效能超越了3Dfx的Voodoo和ATI的Rage Pro,憑藉著低廉的價格備受OEM喜愛。半年後(1998年2月),NVIDIA發佈了RIVA 128ZX,擁有8MB顯存,並發佈了OpenGL驅動,提供了業內超快的3D處理能力。[2]由於RIVA 128能夠良好的支援DirectX和OpenGL且備受市場青睞,很多以前只支援Glide API的遊戲紛紛推出支援DirectX或OpenGL的版本。

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硬件、軟件是相輔相成的,早期的顯卡渲染、建模很多還需要依賴CPU。直到1999年11月10日,GeForce 256問世。它不僅是一款圖形加速器,更是世界上第一款GPU。通過引入硬件坐標轉換和光源(Transform and Lighting),重新定義了遊戲開發,推動了遊戲開發者將重心轉移到GPU上。

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再到2018年發佈RTX20系列顯卡,光線追蹤技術出現。現在,支援光線追蹤的遊戲很多,但並不是說,畫質就是遊戲的全部。

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畫面並不是遊戲的全部,竊以為遊戲還需要其他的東西,比方說遊戲性。

我接觸的第一個縫合怪遊戲是科樂美公司出品的科樂美世界,這是把魂鬥羅、冰封、七寶奇謀、惡魔城近十個遊戲縫合在一起的遊戲。雖然有主線劇情,但是集成了不同遊戲的不同玩法,非常有意思。

簡單來說,你在一個遊戲裡面既有魂鬥羅那樣子的突突突,也有冰峰的射擊遊戲,還有惡魔城那種動作解密遊戲,這就是縫合怪遊戲的前身。而且縫合的效果很不錯,比起網遊那種為了增加時長加入的什麼釣魚、挖礦的縫合度高很多。

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要說畫面和硬件的話,任天堂從來沒有贏過,但遊戲倒是不輸同時期。比方說薩爾達傳說,看上去像素一樣,但是豐富的玩法,出色的遊戲性讓每一代都有不少的粉絲。

比方說,其中一部是戴上不同的面具就有不同的能力,最新的一部還能複製出任意的物品和怪物給自己利用,還有通過組合和改裝,搞出汽車、輪船甚至飛機等各種有意思的東西。

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打擊感也是很重要的,當年街霸2雖然出道早,但是出色的打擊感卻不是後面模仿者能代替的。比方說,SNK的餓狼傳說、龍虎之拳的初期版本都是華麗程度完勝,但打擊感差遠了。

而且,平衡性也是一個非常重要的因素。比方說拳皇97裡面的五小強和五小弱。因為拳皇97的出招不嚴謹,很多必殺技可以通過簡化的方式完成,這在連招裡面更加輕易連上,而且還有無責任的指令投,就是指令投失敗後不會出現失敗動過被反擊。說白了,拳皇97就是適合街機廳磨時間,技術比較弱的靠八神、紅丸一類的角色虐電腦和更菜的玩家。更關鍵的是,拳皇97的盜版多,街機老闆能低成本運營。

相反,街霸看上去沒有什麼亂舞技、一個人高的飛行道具、全屏幕攻擊的必殺技,但在合理性和平衡性方面做得更加好。

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街霸2是有指令投的,梅花大坐知道嗎?威力巨大,但是出招比較難。會玩蘇聯大塊頭的,三個梅花大坐或者單純的拳腳+投技就能把對面打瘋了,不會玩的被波動拳+升龍拳逼著出不了牆角。會玩的古烈,根本看不到什麼時候蓄力,手刀腳刀出得恰到好處。

沒有連擊數量的,但並不是沒有連續技,街霸的連續技基本上就是目押技。最簡單的就是重拳接上升龍拳、空中重拳+站立重拳+波動拳(手刀),高手是浮空追加,基礎技連必殺技打出8hit甚至更多的連擊。

很多人說,有了CS以後才有電競。嚴格來說,應該是有了星際爭霸以後才開始有職業電競玩家,CS就開始有職業電競戰隊。但非商業,非職業不見得不是電競,格鬥遊戲就是初期的PVP模式遊戲,真正具備電子競賽的意義。

國內格鬥遊戲的流行程度下降,但國外的比賽還是不少的。之所以熱度下降,說白了就是不存在組隊,不存在蹭,不存在甩鍋的問題,門檻非常高。

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不談電競,很多人都說現在魂系的遊戲怎麼難,怎麼考操作,怎麼難玩。

那麼,你玩過大魔界村了嗎?通關了嗎?這哥們就是穿上盔甲,也就是能多挨一下而已,基本上是一碰就死,難道高到不得了。同樣這類型的遊戲還有很多,比方說FC遊戲唐老鴨的系列,只能挑起的時候用手杖戳一下,不能像瑪利歐那樣子頭頂,也沒有吃了變大的蘑菇,能噴火的蘑菇。

可以說,挑戰難度,也是不少人玩遊戲的樂趣。在下不才,黑暗之魂通關不了,艾爾登法環也就是靠各種地形和技巧勉強過去的;隻狼還好,除了女鬼劍聖,其他還不至於被打到鬱悶。

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說到利用地形通關,以前我們打雙截龍就是如此,上圖主角左邊的敵兵,穿著盔甲的,殺死一次以後會剩下盔甲,但會再次復活。正常情況要打兩次,我們可以選擇把他踢飛從高台下面摔下去。當然了,也有人不小心把自己給摔死的。還有直升飛機的開門殺,傳送帶卡怪,也是一個套路。

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至於什麼收集道具、收集成就、人形寵物一類的東西,早在90年代的惡魔城-月下夜想曲我們就玩過了。

簡單來說,現在主流遊戲的玩法,7080很多都接觸過,遊戲的樂趣並不是只有電競,只有發朋友圈,只有開直播。一個人靜靜地玩遊戲,挑戰各種玩法,挑戰各種難度,收集各種物品。

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相信不少玩過三國誌的人,都嚐試過一個不殺,儘可能把所有武將、軍師收於帳下,甚至君主都想俘虜回來試試;我喜歡和平主義者,不打仗,就發展城池,玩防守反擊;我有個同學,也是種地流,但喜歡用離間計什麼的策反….還有喜歡一路殺過去的,牢房只住老鼠不住人。

多年前,和不少朋友說起,玩三國誌也好,其他模擬經營遊戲也好,甚至S-RPG一類遊戲也好,最有意思的反而是開局被追到上躥下跳,什麼都缺,偶然能卡bug多賺到一筆資源就能就好像大熱天喝上冰可樂一樣爽。

遊戲本來就不是只有看畫質一種參數,當然了,喜歡老遊戲更多還是一種情懷,想起當年一起玩的人和事情。