中國漫畫的出路,不在於緬懷過去
“當曾創造奇蹟的漫畫公司,走到了第十個年頭——隨之而來擺在平檯面前的難題,讓所有從業者們苦苦思索和探尋。”
2024被視為“二次元經濟”再度崛起的一年,ACG衍生品市場受大眾關注,越來越多“穀子”商舖進駐商場,成為新一輪零售消費的突破口。然而也不難發現,那些線下二次元頂流IP,仍以日本漫畫或二次元遊戲居多——所謂“國漫崛起”歸來半生,本土漫畫IP卻依舊是穀店漫展的少數派。
線下場景僅是冰山一角。對許多從業者而言,過去幾年堪稱國內漫畫行業的“冰河時期”。網絡漫畫平台有妖氣關停、老牌漫畫雜誌《知音漫客》休刊、各大平台增長率下滑、小工作室倒閉、創作者壓力增大……2024難得出圈的本土漫畫相關事件,竟是上一輩某頭部工作室被控訴勞動環境,實在令人唏噓。
寒氣也日漸傳遞到行業龍頭平台,成立於2014年的快看漫畫剛剛度過十週年生日。當曾創造奇蹟的漫畫公司,走到了第十個年頭——隨之而來擺在平檯面前的難題,讓所有從業者們苦苦思索和探尋。
我們的漫畫行業,將迎來怎樣的下個十年?
01 “三起三落”的中國漫畫
這不是中國漫畫第一次面臨危機和轉型,回看過往20年中國漫畫的歷史,我們可以根據主流漫畫的媒介形態,將其大致分為三個時間段:
第一個階段,是漫畫雜誌的興起。在盜版日漫呈“傾銷”之勢,本土漫畫文化尚在萌芽之時,金城《漫友》等雜誌成為國產漫畫的陣地,培養了第一批明星作者和本土受眾;之後的《知音漫客》則更加大眾化,創立之初揚言做成“中國的《少年JUMP》”,一度月銷百萬的繁盛景象也確實讓人歡喜。但在不可逆的紙媒衰退勢頭下,漫畫雜誌日漸式微。
隨之承接的是PC網漫時代,有妖氣漫畫平台無門檻野蠻生長的勢頭,為圈子帶來新鮮空氣,吸引一批新老作者,觸及更多樣的受眾;更可貴的是乘著視頻平台與社交媒體的東風,首次跑通了從漫畫原作到動畫改編、IP運營的產業鏈,迎來二次元投資風口,互聯網大廠入局,熱錢進入行業,紙媒時代的從業者紛紛切換賽道。
而在大廠開啟佈局、對標日本紛紛再度追求成為“中國JUMP”的浪潮下,移動互聯網悄然興起,帶來第三次轉機。在短視頻崛起前,輕鬆直觀的手機條漫和四格漫畫一度是極具競爭力的碎片化娛樂形態,脫胎於陳安妮創業項目的快看漫畫抓住機會,佔據了這片藍海,注重手機體驗和年輕讀者,用戶量快速突破百萬並完成多輪融資,搭建起更有本土特色的漫畫生態,成為了事實上的國漫第一平台。
上文僅是較為粗線的回顧,個中行業內幕細究起來遠更複雜。但宏觀來看,從雜誌到網絡,從網漫到條漫,中國漫畫行業“三起三落”,似乎逃不掉興衰更迭的“週期”。若以2014快看的成立為錨點,距今恰好度過10週年。當下這一輪週期漫畫行業的現狀,又具體面臨著怎樣的挑戰?
在筆者個人看來,過去10年對本土漫畫行業最大影響的一個關鍵詞,莫過於「內容付費」。網絡漫畫早期以免費閱讀為主,注重做大用戶規模,然而隨著增長速度放緩,資本市場回歸冷靜,網漫行業在5-7年前全面轉向付費。漫畫行業要立足,必須自我造血。
這一道門檻,讓作為內容生產源頭的漫畫家們,快速經曆了身份的倒轉,從被搶著要稿的香餑餑變為優勝劣汰的“大逃殺”選手——才剛從紙媒轉到網絡沒幾年,行業生態又再一次重塑,單話付費也好,會員製也罷——流量和收入集中於頭部作品,而不像幾十頁的雜誌那樣“平攤”在訂閱費用背後,平台編輯和更多中腰部漫畫家,也不得不更加審慎地對待商業連載機會。
這一輪所謂“倒逼精品化”的過程中,也自然有一批優秀的作品脫穎而出。然而新的生態尚未足夠繁榮,移動互聯網的環境又迎來巨變,免費+日更+無限下滑刷新的短視頻迅速崛起,大有鯨吞一切碎片化娛樂需求的勢頭,也一度奪走了其他媒介應得的關注度。
內部改革,外部巨變,漫畫平台的數據和營收面臨更大壓力,除了仰賴原有的熱門作品,平台大力推動網文改編漫畫和前期數據較好的強類型化(快穿、末世、甜寵……)作品,短期內保住了基本盤,長遠來看卻難免消耗了創作者/讀者的熱情。一方面是垂類市場著實有所起色,像《怦然心動》那樣的少女漫畫可以達到單平台2000萬+追更、實體書碼洋過千萬的傲人成績;另一方面,像《偷星九月天》《一人之下》《鏢人》那樣影響全行業並強勢破圈的“爆款台柱”卻後繼無人。
而即便是那些上世代的“國漫頂流”IP,也終究會迎來完結的一天。10年間,這些IP大多跑遍了一個商業循環週期,嚐試了動態漫、動畫、網劇、電影、遊戲等幾乎所有可觸及的改編媒介。為行業做出可貴的探索,其中不乏成功案例,樹立標杆,帶來曙光。然而縱觀整個漫畫產業,這些嚐試在IP商業循環中的收入貢獻或對漫畫的反哺能力雖有進展,但尚未達到真正意義上的突破性拐點。
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過去10年,漫畫從增量轉向存量市場,國內平台經曆內憂外困,孕育出一批可圈可點的作品,建立起商業模式,也順應短視頻、垂直社區、穀子周邊等時代潮流並嚐試突圍。但回歸漫畫本身,本土漫畫作品在品質、收入和流量三方面都遭遇了更進一步的瓶頸——作為一種文化產品,最可怕的不是用戶的督促和批評,而是“失聲”。
02 漫畫行業,到底特殊在哪?
當我們用二次元、ACG、“動漫”這樣的詞彙將漫畫與其他內容形態混為一談,往往會導致忽略一些漫畫自身的運行規律和特殊性。
相比於本土動畫行業通過海外代工、電視兒童片乃至依附於遊戲等方式,發展起一定的規模和體系,動畫公司在迎來投資熱潮後,紛紛以參與製作電影或番劇的形式,進入相對正常的商業循環——漫畫創作的過程,則從一開始就高度依賴個人,很難“工業化”,漫畫家是包辦故事、人設、分鏡的超級個體,是「最小規模」的「大眾創作」。即便有工作室或助手,每週一話的更新節奏也依然對漫畫主創有很大的壓力。
而正如上文所說,中國漫畫過去20年“三起三落”,大約每7-10年一次產業形態的劇變,每次劇變也伴隨著主流創作模式、主流風格題材乃至讀者群體畫像的切換和割裂。
就以紙媒為例,在筆者看來,雖然紙媒衰落是大趨勢,但中國的漫畫雜誌和書籍過於快速地失去了市場領軍地位,這讓後來即便人氣網漫也大多會正式出版,但實體漫畫變成了更加粉絲向的一種“副產品”。這樣來看,中國漫畫20年來大轉型的次數,甚至可以說是走過了日美漫畫市場60多年的曆程。*行業和讀者變化得太快,內容和創作者是有些“跟不上”的。
*日本:赤本-貸本-雜誌與三次漫畫熱潮;美國:黃金-白銀-青銅時代/報紙-期刊-圖像小說
如此不穩定的環境下,漫畫作為一種娛樂形態,對手成了同樣被用戶捧在手心的網文和短視頻,或許我們很難再指望下一個像《一人之下》那樣相對慢熱的大長篇作品,縱觀條漫時代《穀圍南亭》《蟬女》《成也蕭河》《再見,我的國王》等熱門漫畫,雖然風格各異,但它們都採取了節奏更快、角色更精緻、更強調氛圍沉浸和情緒刺激的內容取向。
如此不穩定的環境下,漫畫這門生意的“容錯率”也降低了。作為一種介於“閱讀”和“觀看”之間的藝術形式,漫畫自身獨具一格的魅力和作為IP源頭的價值已在日美韓成熟市場廣受驗證;但在各種產業當中,漫畫足夠“普及”卻並不“強勢”,既不像電影充斥動輒千萬投資的大製作大手筆,又不像遊戲有誇張的用戶粘性和營收規模,往往需要其他產業協作開發放大IP價值,漫畫企業自身的體量和抗風險能力是相對有限的。
這也導致全球的漫畫巨頭們,總在面臨比其他媒介更嚴峻的“類型化”和“創造力”、眼前生存與長遠發展的兩難平衡。正如美國DC漫畫前主編Dan DiDio回顧美國超級英雄漫畫的同質化和衰落時感歎:
你能看到日本漫畫還是很流行,但我們(美國漫畫)卻不在乎其他讀者的需求,而是圈地自萌加倍滿足已有讀者……因為——我們要麼懶惰,要麼害怕。懶惰是因為我們很容易滿足已有受眾,不管出什麼他們都邊罵邊買,所以我們只為這些人創作,有點太安逸了;害怕是因為不知道嚐試新事物會有什麼後果,不知道有沒有讀者買單,要是沒有我們就完了……我們縮小了自己的格局,創造了一個狹窄的市場。
日本老牌出版社集英社開設網漫平台JUMP+,近年為業界輸送大量優質作品
國內漫畫愛好者對韓漫的印象或許千篇一律,但韓國本土亦有不少表彰原創的比賽和獎項
日本漫畫研究著作《漫畫產業論》作者中野晴行曾提出,一個健康的漫畫市場應當猶如膨脹的氣球,第一代少年讀者在成長過程中持續保有漫畫閱讀習慣,漫畫題材風格與表現形式也隨之不斷擴展,不僅滿足當下需求,更為下一代讀者開闢更廣闊的內容市場,從而為整個行業提供源源不斷的生命力。
相比之下,國內漫畫行業發展過程中面臨著汰換過快的挑戰,導致繁榮雖有,但往往是一時的。行業規範、創作風格和讀者生態難以沉澱,缺乏足夠的延續性。
03 漫畫的出路,不在於緬懷過去
每一種媒介、每一個行業都有其特殊的問題與挑戰。實際上,過往本土漫畫行業的每一次崛起,也都源於順應時代潮流,滿足了當時的新需求。
正如《知音漫客》曾憑藉全彩的印刷和豐富的陣容快速崛起,成為一代人的美好回憶;有妖氣運用網絡進一步釋放創作者潛能,擴展漫畫邊界並與本土動畫共同起勢;快看漫畫則緊隨移動互聯網潮流,滿足了手機看漫畫以及女性讀者的需求。
根據Wikimili的統計數據,2023年全球營收能力最強的IP排行榜中,仍有20%來源於漫畫,推出過漫畫產品的比例則近乎是100%,漫畫行業依然具有巨大的潛力,關鍵在於找到適合本土市場的內容和形態。
如上文所言,漫畫行業確實存在小規模生產、類型化跟風氾濫、圈層割裂等問題,但換句話說,這些特性或許也意味著漫畫“船小好調頭”,具有靈活適應的優勢。在娛樂產業中,漫畫常常以“多重身份”出現。長遠來看,漫畫作為一種“性價比”極高的視覺敘事形式,依然是IP開發鏈路上較低成本的視覺化形態,同時也還是創作者快速迭代、創新表現的理想媒介。
漫畫家抽紙小jin在快看連載的《欺星客棧》,採取了極具實驗性質的“橫屏條漫”形式,完結後收穫了16億人氣值、7萬總評論和38萬人關注的好成績
在國內,苦於缺乏好劇本的電影人近年把觸角伸到了全球的漫畫IP,例如沈騰主演國產電影《獨行月球》就改編自韓國同名漫畫《獨行月球》,取得了超30億的票房收入
當我們說起中國漫畫行業過往的起落,從業者與其懷念那個時代的紅利和年輕的自己,或許更重要的,還是總結過去的變遷順應了怎樣的潮流,滿足了怎樣的需求,為未來做好準備。一味緬懷過去,或許只能像那些沒落的漫畫雜誌和網站一樣,消失在歷史的長河裡。
明明無論是出眾的繪畫人才,還是願意為熱愛買單的人群,當下都比以往任何時候都還要更多——但中國漫畫行業再次面臨類似十年前的老命題:如何找到新的突破?
– 社交媒體上零散抱團的漫畫創作者,怎樣獲得公正的流量曝光?
– 現有已完結的漫畫,真的觸達所有平台潛在受眾了嗎?
– 在透明的數據和營收的壓力面前,創作者與平台如何建立信任互助的關係?
– 收入已超院線電影票房的短劇,能否為眾多敘事節奏相近的漫畫帶來轉機?
– AI除了生成低質量的繪畫“幻覺”,可不可以通過助力配音、算法推薦、生成動態漫等方式,提高漫畫宣發和拉新的效率?
媒介即信息,在下一個10年,漫畫媒介、漫畫行業、漫畫平台還能給這個世界帶來什麼無可取代的信息?這些個問題都很難說有什麼簡明的答案,答案不靠嘴說,也不在風中飄,答案只不過是那些還相信漫畫的從業者們,一步步踩出的前路。
參考資料
● 中野晴行,《漫畫產業論》,讀庫漫編室
● Zach Rabiroff,”You’ve Got to Constantly Reinvent Yourself”: Dan DiDio Is On a Mission to Save Comics From Itself,The Comics Journal