1萬人研究證實:玩遊戲提升智力,與遺傳/經濟水平都無關
奇月 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
電子遊戲可以提升智力,有正經科學研究支持了!
來自阿姆斯特丹自由大學團隊的一項新研究顯示,在電子遊戲上花費時間更多的兒童,2年後智力提升最多!
他們深入分析了近1萬名9-10歲的美國兒童,2年後又進行了回訪。
為了讓結果更有說服力,團隊還嚴格控制了經濟水平和遺傳因素的影響,相關文章已發表在Scientific Reports上。
結論一出,馬上有網民表示非常讚同。
他的6歲孩子玩Minecraft之後英語水平飆升,甚至可以說出非歐幾里得這樣的專業詞彙。
還有大學老師說,他的很多學生第一次接觸電腦都是玩遊戲,遊戲非常適合推廣新事物。
控制遺傳和經濟因素
研究方法
在此之前,大部分類似的遊戲研究都存在一個問題——沒有控制遺傳和社會經濟背景因素。
團隊對此提出了一種新方法:
使用多基因評分(polygenic scores,cogPGS)來控制遺傳差異,並使用潛變量變化分數模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。
具體來說:
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多基因評分(cogPGS):首先,研究者使用大規模基因組關聯研究(GWAS)數據,計算了與認知表現相關的多個基因區域的加權效果大小,生成了每個參與者的多基因評分(cogPGS) 。
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潛變量變化分數模型:然後,研究者使用潛變量變化分數模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。該模型同時考慮了基線智力、多基因評分、社會經濟地位(SES)和屏幕時間類型(觀看、社交和遊戲)的影響。
在數據收集方面,研究團隊主要收集了4個方面的信息:
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使用美國青少年腦認知發展(ABCD)的研究數據:包含9855名9-10歲兒童在基線時的智力測量數據和兩年後的隨訪數據。其中基線樣本包括9855名參與者,隨訪樣本包括5169名參與者。
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智力測量包括五種認知任務:圖片詞彙任務、Flanker任務、口腔閱讀識別任務、Rey聽覺言語學習任務和Little Man任務。
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社會經濟地位(SES):通過家庭總收入、父母教育和社區質量的可信主成分分析(PCA)來定義。
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遺傳數據:通過Smokescreen陣列進行基因分型,並使用IMPUTE4軟件進行缺失值插補和單核苷酸多態性(SNP)過濾。
更多結論
一起來看看詳細的研究結論——
首先,下面這張圖展示了3種屏幕使用時間對智力水平的影響鏈路及權重。
圖中包含了遊戲時間、觀看時間和社交時間三種類別的數據,可以看到遊戲和觀看都對智力水平有積極的影響,遊戲相關的數值會稍高一些。
基線時,觀看和社交與智力呈負相關,而遊戲與智力無顯著相關性。
兩年後,遊戲對智力有正向影響(標準化β=+0.17),觀看也有正向影響(標準化β=+0.12),但社交無影響。
需要注意的是,研究僅僅指出了相關性,並非因果關係。
第二張鏈路圖單獨展示了遊戲時間對於智力水平的影響。
圖中顯示遊戲不僅對於智力測試任務有積極的影響,而且在2年後的追加研究中,遊戲時間較長的兒童在5項智力測試任務上的得分有4項都得到了提升。
那麼,不同性別之間是否存在差異呢?
團隊也進行了分析,結果顯示,男孩平均遊戲時間比女孩多1.32小時,且男孩的觀看時間也略多於女孩,而女孩在社交時間上花費更多。
然而,屏幕時間對智力的影響在性別間無顯著差異。
除了上面的研究,團隊還分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用。
結果表明,缺乏毅力並沒有影響對屏幕時間對智力變化的作用。
同胞分析也顯示,家庭內的多基因評分對基線智力的影響約為家庭間的三分之二,但對智力變化的影響不顯著。
One More Thing
不過也有網民對這項研究的結果表示了懷疑。
他認為應該將遊戲與更廣泛的日常活動對比起來,不要僅限於觀看和社交等其他方式,或許存在對智力提升更有效的線下活動。
還有人建議,不同的遊戲類別對於智力的影響可謂天差地別,細緻研究不同的遊戲類別的影響才能有更精準的結果。
比如之前就有研究顯示,在55到75歲的老年人中,玩《超級馬利歐64》可以增加海馬體的灰質量,而音樂訓練則可以增加額葉皮層的灰質量,非常有助於預防老年癡呆!
不過至少,以後要是再有人說打遊戲沒有好處,我們就可以直接把這篇研究報導甩出來了(叉腰)!
參考鏈接:
[1]https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2