瞄準沉浸式體驗,索尼這項黑科技在CES 2025殺瘋了?


對於未來的娛樂方式,我想很多人都通過《頭號玩家》這部電影幻想過。
小雷看過那部電影,一家遊戲公司構建了一個沉浸式的虛擬遊戲世界「綠洲」,玩家只需要通過一套VR、操縱裝備以及行走裝備組成的娛樂系統,即可體驗全沉浸的遊戲世界。現實當中的VR廠商,也以此為藍本發展。
今年的CES展會,雷科技報導團前往現場實地考察後發現,曾經大紅大紫的VR眼鏡,熱度已經被更輕量、便宜、智能的AI眼鏡蓋過,帶來VR新品的廠商少之又少。我們認為現階段VR的軟硬件技術還撐不起較為高昂的消費段位,同時過於厚重的佩戴體驗也沒有AI眼鏡那樣來得輕盈和靈活,這些是VR退燒的主要原因。

但多維度的沉浸式娛樂體驗仍然是AI時代下廠商重點探索的課題,交互方式、顯示技術和計算能力的變革,娛樂產品突破了傳統環境的限制,變得更具沉浸感、代入感,Z世代年青人十分追捧這種多維度的感官刺激,相關的內容和技術還有很多機會。
CES 2025會場上,就有一家國際大廠公佈了一項名為「Future Immersive Entertainment Concept(未來沉浸式娛樂體驗)」的概念技術,借助立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,讓用戶真正「走進」遊戲或影視內容的世界觀當中。
黑科技亮相CES,
索尼也盯上了沉浸式
這家國際大廠便是在主機遊戲領域赫赫有名的索尼。
不同於傳統的VR,索尼構建了一個大型的籠式空間,內部主要由高解像度顯示屏組成,並提供立體環繞音效,玩家的周圍都會被遊戲場景所包裹。基於《最後的生還者》的遊戲玩法,玩家手持仿製的武器,向屏幕上出現的「感染者」射擊。

對於這樣的生存冒險類遊戲,傳統的主機、電腦僅僅只是通過平面顯示屏來提供畫面,視覺和聽覺是玩家與遊戲世界之間為數不多的聯繫橋樑,平面屏幕呈現的內容不夠立體。有錢的玩家會通過擴大顯示屏尺寸,升級環繞感更強的音頻系統來增強代入感,但背後的設備購置成本並非所有人都能承擔。
值得一提的是,除了沉浸式的視效和音效,空間內部還會根據遊戲和場景釋放對應的氣味,以《最後的生還者》為例,玩家在體驗遊戲的過程當中,還會聞到腐爛真菌等令人不適的氣味。索尼官方並未透露背後的技術細節,小雷認為要做到音效、視覺效果和氣味釋放三者之間做到完美匹配,是一項不小的任務。
雖然只用《最後的生還者》做了技術演示,但這隻是索尼「未來沉浸式體驗」概念呈現的冰山一角,未來還可能與《戰神》《地平線》等知名的PlayStation主機遊戲IP結合展示。
很顯然,沉浸式娛樂並不是很新的概念,也不是VR的專屬。
不知道大家對拉斯維加斯的MSG Sphere是否有印象,就是外界俗稱的「發光球」,它的外部和內部都由LED屏幕覆蓋,外部的LED二極管可以顯示2.56億種顏色,內部則裝有面積達15793平方米的LED內球面屏幕。
無論是內部還是外部,MSG Sphere都可以顯示十分清晰、立體且有極強代入感的內容。一些看過內部舞台表演的網民表示,就好像真正進入了「某個世界」一樣。這一點倒是和索尼的概念技術不謀而合。
其實在環球影城等主題樂園當中,也有不少類似的沉浸式遊樂項目,玩家身處封閉的籠式空間,坐上類似過山車一樣的座艙,並體驗高空墜落、一飛衝天等虛擬內容。座艙本身並非像過山車一樣大幅機動,只是通過各種立體顯示內容和座艙的晃動,刺激玩家的感官。此外,近些年許多文旅景點也拿出了沉浸式體驗的產品。

在小雷看來,索尼的概念技術本質上和這些沉浸式娛樂項目並無二致,甚至可以說有許多共通的地方。特色在於索尼能夠將PlayStation當中的內容和沉浸式技術結合,用更具代入感的交互方式對外輸出知名主機遊戲的IP,不失為一種遊戲資源的再利用。不過這項概念技術距離實際應用還有很遠,並且成本極高,推廣到大眾市場面臨諸多限制。
另一方面,從技術佈局來看,索尼的「未來沉浸式娛樂體驗」,顯然不是面向個人用戶的「獨樂樂」項目。
適配難、投入大,
但沉浸式娛樂是大勢所趨
沉浸式體驗脫離傳統顯示的限制,近些年備受關注。美團大數據顯示,沉浸式體驗約75%的相關消費來自Z世代年青人,他們對體驗感、故事性、遊戲性、藝術感等元素非常感興趣。4D電影院、密室逃脫之類的沉浸式體驗項目,小雷認為會越來越多。
不過這些沉浸式體驗類項目並非針對個人用戶,而是一種面向廣大人群的公共產品,特點就是「有獨立的場所」。索尼的「未來沉浸式體驗」也不例外,從「大型籠式空間」就能看到,它更像是一項依附於某個遊樂場所或者獨立開設的娛樂體驗項目,而且建設成本應該不低。作為參考,拉斯維加斯的「發光球」就耗資23億美元。
小雷認為,索尼「未來沉浸式娛樂」技術推廣的第一個挑戰就是成本,畢竟不是簡單的PlayStation遊戲機體驗室,按照索尼公佈的演示當中,整個體驗空間的面積不算很大,投入成本雖不比MSG Sphere,但場景搭建和設備購置,也是一筆不小的支出。

重要的其實還是PlayStation遊戲內容和硬件的協同表現,沉浸式體驗是多維度的空間交互,要保證玩家在體驗過程中的代入感,一旦顯示、音效、氣味當中的一環「穿幫」,沉浸感體驗得減價扣。做好玩家與環境的交互體驗,又或者讓遊戲畫面更鮮活地出現在玩家面前,都是擺在索尼面前的巨大挑戰。
更何況,PlayStation的遊戲陣容如此豐富,每個遊戲的玩法和機制又不盡相同,光是把自家幾個知名的IP大作搬進沉浸式體驗室,小雷感覺都夠索尼畫好幾年的餅。長遠來看,這種體驗廳也很適合推廣沉浸式影視內容。
但換來的應該是巨大的應用前景,從規模上看,研究公司The Insight Partners數據顯示,2023年全球沉浸式娛樂市場達到875.1億美元,到了2031年,這一數字會激增至5197.7億美元。
前面也提到Z世代年青人對體驗感有所追求,提供多維感官衝擊,讓主機遊戲以更沉浸的形式呈現,遊戲內容不變,變的是新奇的遊戲體驗。索尼用沉浸式的思路推廣自家遊戲內容,樂觀來講也會給PlayStation主機和遊戲帶來一些積極意義。
並且通過在世界各地開設沉浸式體驗遊戲廳吸引玩家,聚攏人氣,興許索尼還能靠收取體驗費用,打開PlayStation業務的新增長。
錨定遊戲服務,
索尼要尋找新的增長點
主機遊戲領域,索尼一直是頭部之一,PlayStation遊戲業務依舊是主力「吸金石」之一。最新財報顯示,2024年上半年遊戲和網絡服務部門的淨營銷額達到1.9萬億日元,同比增長12%,營業收入達到2041億日元,同比增長108%。
然而,PlayStation 5遊戲主機和PS Plus訂閱卻在下跌,索尼發佈的2024年第二季度財報顯示,PS5主機的季度銷量達到380萬台,同比下跌22.45%。微軟的Xbox Series X/S在性能、服務和遊戲陣容給予了有利回擊,另一方面,《遊戲機銷量報告》指出,許多潛在消費者在購買遊戲機時更加謹慎,傾向選擇性價比更高或者等待價格下降。
在小雷看來,索尼遊戲主機賣得較貴只是其次,遊戲機必然少不了遊戲陣容推動,尤其是獨佔的第一方遊戲。
不過「獨佔」這一概念在2024年開始變得模糊,《最後的生還者 第一部分》《Returnal》等PlayStation遊戲在發佈之後不久就推出了PC版本。另外,《戰神》《地平線》等知名遊戲IP都有多平台發佈的策略,一定程度上推動了遊戲產品的銷量,但也讓購買PS遊戲機這件事變得不那麼必要。
獨佔光環消褪,長久來看並不是一件好事,首先就不利於自家遊戲硬件的銷售。另一方面也能夠看出,遊戲內容多平台發佈,索尼可能在轉變策略,降低對硬件銷售的依賴,把重心放在賣遊戲和賣服務身上,而面向未來的沉浸式娛樂技術,想必也是也是增強服務體系的一部分,小雷不好說沉浸式體驗能給索尼帶來多少好處,畢竟連什麼時候落地也不知道。
對比傳統VR,這一類沉浸式體驗必然有它的優勢,想玩只需要單次買門票進入就好,VR購置成本高,軟件資源適配也不完善,小雷身邊買過的小夥伴都說「買來就吃灰」,如此看來,不需要頭戴設備也能沉浸體驗的新玩法,更受市場歡迎吧,只能希望索尼不是只在CES 2025上放個影片畫畫餅,而是真把技術推出來。
25年1月7日,CES(國際消費電子展) 2025 已盛大開幕,這是史上人氣最高的一屆CES,也是科技世界從移動到AI的分水嶺。雷科技報導團正在美國·拉斯維加斯現場,對CES展開緊鑼密鼓的現場報導。歡迎關注/搜索雷科技,獲取來自一線的一手內容,涵蓋新品報導、產業觀察、技術解析、產品體驗和高端專訪。
