母胎solo破防,《雙影奇境》搭子在哪找

作者 / 西貝偏北作者 / 西貝偏北

編輯 / 朱   婷

運營 / 獅子座不同於《宇宙機器人》都能拿下TGA年度遊戲的2024,2025絕對是不注水的遊戲大年。開年3A大作輪番登場,上一秒還在《刺客信條:影》里嘖嘖“黑人武士睡了日本第一美女”,下一秒就在《怪物獵人:荒野》里“到處救火”。

但要說無可置疑的口碑斷層第一,還要數Hazelight Studios 出品的雙人遊戲新作《雙影奇境》——兩個女性小說家在賽博科幻和魔法奇幻世界來回穿越,試圖拯救她們的構思不被大公司剽竊並療愈過往創傷的動作冒險類遊戲。

該遊戲3月7日發售,48小時銷量破百萬,遠超其前作《雙人成行》花費的一個月,首週銷量更是突破了200萬;在線玩家人數峰值高達26萬,遠超其前作《雙人成行》7.1 萬的歷史峰值;Steam評價超三萬條,從玩法操作、視覺想像、情感體驗都接近完美,好評率高達98%。

IGN中國給出了滿分9/10,稱讚其“紮實的關卡設計、天馬行空的想像力、極具觀賞性的演出效果”,缺點是“落後同伴時很難追上”;Metracrite的評分從最初的90分上升到了91分,稱其為“必玩遊戲”;GameSpot同樣給出10/10,認為它是一封“獻給創意的情書”。

kk在遊戲發售的當天用198塊買下並在首週末用了 23 小時和搭子通關全部主線和支線,體驗感就一個字:絕。像逛了兩天不用排隊的環球影城,又或是將數百部荷李活特效大片的名場面剪輯在一起在4D影院觀看——

大場面目不暇接,“臥槽”與“還能這樣”的驚呼不絕於耳,腎上腺素在飆升和即將飆升之間反複跳躍。有著領導把我叫到辦公室幫他註冊Steam的含金量,不愧是眾多玩家認證的雙人遊戲天花板

偉大,無需多言,玩它便是。

細細品來,《雙影奇境》的成功既是遊戲與電影的融會貫通迸發的無限潛能,也是玩家(尤其是中國玩家)與製作人的雙向奔赴,更是Z世代把“搭子經濟學”玩成生存剛需,比4090更金貴的配置,是有人陪你從子時戰到破曉。

一、遊戲界的“頭號玩家”

《雙影奇境》能有如此高口碑和破圈力度,仰賴於在3A大作罐頭成災、手遊爆肝氪金當下,製作人Josef Fares是真的把遊戲當第九藝術在做——不是做雙人遊戲,而是做好玩的遊戲。

它的“好玩”主要表現在四方面:一是玩法創意上無限花活;二是經費燃燒的奇觀演出;三是電影敘事與遊戲玩法的絲滑融合;四是量大管飽的影遊名場面致敬。

《雙影奇境》共8章,包含12條支線。科幻小說家米歐和奇幻小說家佐伊本來要和雷德出版社簽約,卻因為不小心同時掉入了一台“故事機”,被迫開啟了一段科幻與奇幻並行之旅。

在玩法上,與《雙人成行》類似,在《雙影奇境》的20多個小時的流程里,兩位玩家要在十幾個奇幻、科幻的世界中不斷穿梭,體驗基礎的平台跳躍,躲避障礙,以及解謎、射擊、競速、打怪等支線專屬玩法。

這些玩法不算創新,但其精妙的遞進式設計極具章法。在每種玩法即將觸及玩家耐受閾值時,便自然銜接至下個階段的玩法,配合上完全不同的美術場景,構建出層層嵌套的心流體驗,避免了玩家的審美疲勞。

比如同樣是平台跳躍+解謎的互助合作,在科幻篇里你們是賽博貨運里的運貨員,佐伊要用重力鞭幫米歐拖拽貨運繩索;而在奇幻篇里佐伊將化身樹人,伸出手臂幫變身猩猩的米歐控制花架升落。

同樣是橫版爬杆+跳躍玩法,在科幻篇里,你是因為拖欠債務,為了躲避激光掃射不得不飛簷走壁的賽博忍者;在奇幻篇里,你在手繪童話裡攀爬山峰,為了拯救失蹤的王子。

在玩家感到厭倦之前,遊戲會及時切換到下一個玩法,避免了玩家產生審美疲勞,又通過高飽和的美術和創意不斷給玩家製造新奇感。

比如,童話和黑童話的無縫銜接。上一秒你們還是能放彩虹屁、能彈簧起飛兩隻小豬;下一秒,就是經過了血淋淋加工廠兩根上煎鍋的香腸,要自己跳進麵包上被人吃掉。

其次,不只是有趣的巧思,大場面的奇觀演出,誰看了不讚一句經費炸裂”“牌面拉滿”——

科幻篇,有賽博夜之城的世界顛倒,有太陽爆炸的灼熱翻浪;奇幻篇,有巨人引路的巍峨想像;有“馴龍高手”騎龍屠龍的魔幻時刻。

如果說《頭號玩家》用玩遊戲方式拍電影,那麼《雙影奇境》就是用電影化敘事做遊戲。或許對於動作冒險解謎來說,敘事相對次要,但《雙影奇境》就像一部量大管飽的荷李活大片,驚豔華麗的外殼和普世通俗的內核缺一不可。

如果說在這段旅程中,揭露“故事機”背後的資本陰謀,最終回到現實世界是外在驅動性大目標;那麼治癒成長創傷,就是人物塑造的靈魂。

i人米歐與和e人佐伊都面對了內心的潛意識——米歐因父親的病和債務被現實壓得喘不過氣,封心鎖愛,最後在“監獄”里和自我人格培養出的曾經唯一朋友“黑暗米歐”對抗;佐伊認為自己害死了雙胞胎妹妹,壓在心底黑暗童話也是對自我的懲罰。

雖然俗套但是和玩法結合好了之後非常絲滑,最後一章把雙人遊戲的分屏效果玩出花。

兩名主角的意識呈現出截然不同卻又可以互相影響的場景——在同一屏幕中的科幻與魔幻世界穿梭,你可以在金屬鋼板和石道坡同時滑落,在掛飛機和掛龍腳之間0幀銜接。

難怪被問到“你憑什麼讓玩家放下《怪獵》來玩你的遊戲”時,Josef Fares回答:“你會玩到電子遊戲史上從未出現過的元素”。

也怪不得,《雙影奇境》會被荷李活各大廠家爭相購買版權——據《綜藝》報導,《雙影奇境》的改編電影正在製作中。

最後,不得不提起《雙影奇境》致敬電影史和遊戲史的眾多彩蛋,給所有的影遊玩家帶來了無限共鳴。

從高空跳進草垛要有“信念”致敬《刺客信條》的信仰之躍;在巨大的沙漏世界里滑沙致敬了《波斯王子的時之砂》、咣咣砸地吸引沙魚和騎沙蟲致敬了《沙丘》;主角開車連撞3棟大樓的場面致敬了《速度與激情7》;佐伊的變裝甚至還致敬了《美少女戰士》……

製作人Josef Fares不愧是電影導演出身,在做遊戲的每一個部分都會從犄角旮旯扒出影遊梗,真的是影遊愛好者的狂歡時刻。

不論什麼時候,玩家一定會為不忘初心的好遊戲買單。

二、玩遊戲的頂級配置

Josef Fares在2024年2月MinnMax播客中透露,《雙人成行》全球2300萬銷量的半數由中國玩家貢獻。

Gamalytic監測數據顯示,該系列在中國市場的統治力持續強化——《雙影奇境》Steam版本61.5%的玩家來自中國,遠超美國(10.9%)和德國(2.6%),目前穩居Steam國區暢銷榜首位。

這款遊戲能在中國大火,靠的是三招精準的本土化策略:第一,國區定價198元全球最低,直接建立價格優勢;第二,加入全程中文配音,讓玩家更有代入感;第三,滿足了中國玩家的“搭子社交”心理,是另一種層面的“組團開黑”。

數據顯示,Steam上65%的玩家評價是中文寫的,好評率高達99%,印證了“用誠意換市場”的商業邏輯——遊戲足夠好玩、足夠重視中國市場,那麼中國玩家選擇用真金白銀完成雙向奔赴。

此外,當前主流3A遊戲仍以男性主角為主,《雙影奇境》的米歐與佐伊這對聰明果敢的女性搭檔顯得格外清新(米歐和佐伊是Josef Fares兩個女兒的名字)。

她們不是男性角色的陪襯,而是真正掌控故事走向的核心——從解謎到戰鬥,所有關鍵情節都由這對姐妹的智慧與默契推動。製作人並未刻意標榜”女性向”標籤,而是通過紮實的玩法讓角色魅力自然流露。

Josef Fares對所謂迎合“LGBT”的惡評言論嗤之以鼻,發揮了在TGA頒獎禮上“fuck奧斯卡”的同款暴躁言論:“我才不關心你們底下長的什麼玩意。”

這種去標籤化的處理反而在國內引發熱議,不少女性玩家將其稱為“婦女節的禮物”,印證了多樣主角設計的市場潛力。

但相比於玩傳統3A遊戲的最大難點是配置不夠、遊玩時間不足、技術太菜,《雙影奇境》的困境則更加顯性,最難的一關是“沒有人陪你玩”的那一關。

和前作《逃出生天》《雙人成行》一樣,《雙影奇境》的核心機制天然綁定雙人合作,無法“單人硬行”。《雙影奇境》的難度比《雙人成行》更高,“弱提示、重探索”的理念也需要玩家們更加精準默契地合作。

比如當佐伊在平面行走解謎時,米歐必須在垂直空間攀爬觸發機關;若一方失誤,另一方場景雖然不會同步崩塌,但需要從頭開始配合。

隨著關卡的複雜度增加,需要的策略和反應速度也更多,出錯的可能性自然更高。比如第四章的支線《遊戲節目》傳炸彈,隨著炸彈傳遞場地的複雜、火焰障礙的增強,kk和好友一度原地坐牢,這也是困住我們最久的玩法之一(另一個是風箏節鑽圈)。

如果想要享受這款遊戲,你和遊戲夥伴最好有一些遊戲經驗,能夠快速理解和反應遊戲提示。兩位老手的心流肯定拉滿,老手+菜鳥的組合其實會讓雙方都很有成就感;如果是兩個菜鳥,其實也不必擔心,《雙影奇境》的死亡懲罰不高,自動存檔點非常多,多嚐試幾次大多數關卡都能順利過關。

因為和Fares做遊戲的理念差不多,《雙影》的操作很多依賴玩家的直覺——“只要感覺對了,那就會是對的。”

此外,《雙影奇境》提供了非常多“雙人友好”的支援,比如支援好友通行證,兩個人玩只需一方有遊戲即可;線上遊玩不用擔心兩人存檔不同步等問題……

因此,找到一個時間合適、性格對胃口的搭子迫在眉睫。

在《雙影奇境》發售前夕,小黑盒平台已湧現超1500條”遊戲搭子”招募帖,形成獨特的數字景觀。平台方更將”搭子經濟”玩出體系:開設專屬配對社區,配備智能組隊算法,甚至開發實時語音系統構建沉浸式社交場。

而在steam評論區、B站、抖音、小紅書與《雙影奇境》相關的視頻下方,隨處可見“找搭子”的高讚帖;各遊戲相關平台置頂“找搭子專區”評論回覆可能達到上百條;而在國外,製作人也下場推薦大家可以在Hazelight社區中尋找玩伴。

這場由遊戲驅動的”臨時親密關係”狂歡,折射出Z世代“精準社交”新主張:通過遊戲篩選三觀匹配、操作默契的限定夥伴,用碎片化陪伴對抗現代社會的社交倦怠。

除了線上找搭子熱潮,《雙影奇境》甚至有讓線下遊戲館“再次偉大”的趨勢。

美團和大眾點評上搜索遊戲館,基本上都有強調“《雙人成行》新作《雙影奇境》”已到店作為噱頭並推出1-2塊的低額付費預約包間製;更有針對《雙影奇境》單一遊戲製定的“工作日暢玩”“通宵暢玩”套餐。

比旺盛的地陪文化更容易產生社交情感連接的是雙人遊戲,因為在面對具體的關卡困境時,“弱關係”在遊戲中沉澱為深度聯結。

這也是Hazelight工作室一直以來的創作思路。從《逃出生天》的生死信任,到《雙人成行》的婚姻協作,再到《雙影奇境》的純粹友誼,Josef Fares雙人遊戲構築起現代人際關係實驗室——

當兩個玩家共享同一屏幕卻操作獨立角色時,手柄按鍵會轉化為肢體語言,遊戲進程成為關係鏡像。