AI遊戲的星空,蔡浩宇的呢喃 | 遊戲風向標
文 | 劉崇江
編輯 | 劉士武
2025年3月15日,一名帳號為@404Stella的用戶在X平台上發佈了一條帖子:它由兩小段英文,與一分鐘整的影片構成,內容則是關於一款名為《whisper from the star》(以下譯為《星之呢喃》)的新遊戲。

這條帖子沒有預熱、沒有宣發、甚至連時間都選在了媒體不上班的週六。顯然,這是一次有預謀的「刻意低調」,@404Stella也達到了他的預期:十天過去,該帖子在X平台上熱度不過兩萬。
但國內情況則恰恰相反。自從帖子發佈之日起,《星之呢喃》就成了遊戲圈的熱門話題,大家對此的討論也一度超出遊戲本身,從技術分析到未來展望,甚至連開發者的人物傳記,也一度登上各大公眾號的頭條。
這當然要得益於那個站在@404Stella背後的男人——「原神之父」的蔡浩宇。
米赫洛域遊的創始人、製作出爆款遊戲《原神》、以730億元的身價登上胡潤富豪排行榜……少年天才,風頭無兩。但就在2023年9月15日,蔡浩宇卻宣佈辭去米赫洛域遊董事長的職務,從此淡出了大眾視野——直到2024年9月,蔡浩宇在美國加州成立了Anuttacon公司。
《星之呢喃》正是他激流勇退後的世界首戰。

從商界先知到科技求索——蔡浩宇的這次轉身,不僅回望了自己「技術宅改變世界」的這一豪言,而且將敲出「後元宇宙時代」的第一聲鍾鳴。
無論是Deepseek、Manus這類新AI工具的出現,還是Chatgpt、claude大語言模型能力的不斷升級——自從朱克伯格的元宇宙泡沫幾乎破滅之後,「web3.0」的一種解法似乎逐漸清晰起來。
在美好的展望中,「經歷了兩年多的爆發、積累、躍進,2025年似乎有機會成為AI在遊戲行業內的應用,從「提問」到「解答」的一年。」

但一些問題得到瞭解答,更多的問題卻還沒有答案。
「技術落地」和「商業模式」至今都好像一雙巨手一般,正死死地扼住遊戲行業的脖子。而《星之呢喃》的出現,則意味著「原神之父」蔡浩宇已經闖入了AI的無人區。
AI遊戲的星空:一次生成能力的技術演練
通過@404Stella發佈的帖子,我們可以窺見蔡浩宇新作的大概面貌:故事發生在一個名為Gaia的星球,女主角Stella是一名意外迫降在此的宇航員。而玩家將作為Stella唯一能聯繫上的人,擔負了其「引路人」的角色——通過實時語音,引導她離開Gaia星球。
而在影片中,除了表現上述劇情之外,還展示了Stella在這顆星球幾種場景下的不同動作,並且伴隨著角色不同的情緒,包含開心、憤怒、疑惑、警覺等。

這款遊戲最顯眼的tag,莫過於「AI智能體語音交互」。其AI的作用主要將體現在兩個方面:一方面,AI會實時生成Stella的對話,能根據玩家的內容輸入達成不同的情緒和動作反饋,另一方面,AI也會100%實時演算遊戲畫面,為玩家提供更沉浸的內容體驗。
愛玩遊戲的朋友或許能從中看到「故人之姿「。沒錯,《星之呢喃》無論是玩法還是故事,都基本沿襲自2015年遊戲《Lifeline》(以下譯為《生命線》)。
甚至在《星之呢喃》預告片的標題下,就有一句簡短的遊戲介紹:「Your words seal her fate.」(你的話語決定她的命運)
在《生命線》的設定中,主角同樣是一名迫降在外星的宇航員,玩家也同樣扮演角色的「引路人」——只是區別在於,《生命線》的玩家是通過文字與角色進行溝通,而《星之呢喃》則使用了實時語音。

不過除此之外,由於ai的加入,《星之呢喃》仍讓人倍加關注。首先就體現在玩家對於ai驅動劇情的想像。ai的介入將會使stella呈現出千人千面的特點,甚至能夠突破編劇寫下的「宿命」。
但是,在遊戲中,卻存在著一種普遍的悖論:「越自由,越受限」——劇情自由等於沒有劇情。遊戲劇情若想實現更高的自由度,即便是在ai的加持下,也只有兩種演進方式:
第一種是完全自由,也就是沒有任何事先編好的劇情,一切都由玩家自行探索;第二種完全不自由的,通過編劇的高度參與,將劇情分為無數的小點,從而讓玩家擁有自由的假象。
前者以遊戲《AI Dungeon》為例,玩家通過輸入文字與遊戲進行互動,AI則會根據玩家的輸入生成相應的故事情節。這種遊戲的核心是其AI引擎,能夠根據玩家的輸入和選擇實時生成故事情節,使得每次遊戲體驗都是獨一無二的。

後者則以遊戲《隱形守護者》為例,玩家看似擁有自由選擇的權力,實際上只是在開發者(編劇)規定的框架內打轉。無論你怎麼選,最終的結局其實早已成為定數。
然而,《星之呢喃》無論是成為3D版的《AI Dungeon》,還是成為AI版的《隱形守護者》,恐怕都不能滿足玩家對「ai驅動劇情」的想像。如此看來,「你的話語決定她的命運」,恐怕也只是一個文字遊戲。
總之,新瓶裝舊酒。是不是特別無趣?甚至有網民將其稱為「AI版的湯姆貓」。但是,這究竟是「蔡浩宇不過如此」還是「蔡浩宇誌不在此」呢?
其實謎底就在謎面上。
在《星之呢喃》的預告片中,儘管能從畫面左上角中看到「心率、溫度、信號」等關於遊戲機制的信息,而且還有用「通信延遲」設定掩蓋了ai模型正等待響應的巧思。

但與這些畫面的細枝末節比起來,預告片顯然將更多的心思花在了選擇場景與安排情緒上。
預告片里一共出現了六個場景,分別是:白天的飛船艙、夜晚的野外、夜晚的峽穀、白天的峽穀、白天的野外、白天的飛船發射場。
從封閉的飛船艙到空曠的峽穀,從猶豫的初識到憤怒的詰問——與其說這是為了展示遊戲的玩法和故事,不如說這是一次對AI生成技術的演示,
這些場景為《星之呢喃》提供了複雜的光影與聲場。例如,在飛船艙中,畫面左側是不斷閃爍的橙色警示燈,畫面右側則是由淺及深的藍色照明光,連背景里的陽光都依稀可見,環境音響也是頗為真實的室內質感;
而在峽穀中,隨著stella的每次前行,不僅空間音響適時地轉變為空闊的迴響,映照在她臉上的光影也會隨之改變。
角色的動作也相當流暢。在白天的峽穀場景中,當stella憤怒地說出「you finally decided to pick up seriously?(你終於決定認真對待了嗎?)」時,除了會輔之以複雜的手部動作之外,甚至連面部的細微表情也在不斷變化。

此外,stella的嗓音也幾乎媲美真人配音演員。不僅幾乎沒有電子音的痕跡,而且表達憤怒時,stella的語氣甚至會微微顫抖;在看見火箭騰飛時,她的語氣也恰當的高上幾個調。
很真實,真實得不像AI,不過這其實並不是ai生成技術在遊戲行業的首例應用。在2024年的一款名為《Covert Protocol》偵探遊戲中,玩家就可以通過與ai扮演的npc對話,進而來調查案件。
然而遊戲內的AI人物充滿恐怖穀效應:儘管角色建模似乎有鼻子有眼,但實際上表情僵硬,語音單調,最終的呈現效果像極了某種恐怖遊戲。

而如果《星之呢喃》在預告片中展示的效果都未經後期處理,那麼它的AI生成能力,無疑將是在文本、音效、場景、光影、人物動作等多個方面的集大成者。
究其根本,《星之呢喃》仍然是傳統遊戲框架內的保守產品。其誌不在於對遊戲本身進行創新;而是以遊戲為形式,借船出海,演練最新的AI技術。
或許正如《米赫洛域遊文化手冊》一書中所說:「我們一直認為,每次文化與娛樂體驗的重要升級,都依託在技術革命的基礎上。同樣,現在人類所掌握的科技還不足以實現我們最終的目標,所以,我們需要研發新的科技來實現。」
再次回到2015年,也是在那一年的春天,蘋果公司發佈了第一代的Apple Watch,而《生命線》遊戲的誕生,正是為了適應這一全新的媒介,並最終憑藉著其獨特的對話與推送機制迅速走紅;

而十年後的今天,在AI技術和大模型興起的背景下,《星之呢喃》的橫空出世,何嚐不是一次歷史的輪迴。
無論2025年能不能成為AI在遊戲行業內的應用,從「提問」到「解答」的一年,毋庸置疑的是,Anuttacon及其背後的蔡浩宇,一定會是最早發起衝鋒的力量。
蔡浩宇的呢喃:商業與技術的雙重掣肘
對於蔡浩宇的卸任,米赫洛域遊的回應是:「為了適應公司未來發展需要,米赫洛域遊創始人蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上。」
經過一年的沉寂,Anuttacon出現在世人面前。
在官網的介紹中,Anuttacon如是寫道:「我們的使命是創造身臨其境的個性化體驗,從而適應每個玩家的獨特風格與偏好,在玩家與其棲居的虛擬世界之間,創造真正的聯繫與深層的共鳴。」
該口號與此前蔡浩宇的願景不謀而合:「在2030年打造全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。」

由此可見,Anuttacon在創立之初,其誌便不只是遊戲,或者說不只是一個僅是用於娛樂的對象,而是一個供人類棲居、生活的世界。而他們眼中的自己,大概也是「玩家,開發者同時也是虛擬世界的築夢師。」
據悉,Anuttacon團隊的成員一半出自米赫洛域遊團隊,其餘則來自各大知名廠商——而原米赫洛域遊的AI團隊「逆熵」,大概率也已經被剝離,併入蔡浩宇執掌的Aunttacon。正是由於這種與米赫洛域遊的緊密關聯,以及對人工智能技術的大量投入,人們也會將Aunttacon稱之為「AI版米赫洛域遊」。
另起爐灶,蔡浩宇又何必如此?
問題核心大概在於現有的商業遊戲體系。儘管「AI+遊戲」是近年來行業的熱門話題,但是AI遊戲卻始終無法解決一個難題:越成功,越失敗。
以美國AI遊戲團隊Little Umbrella開發的遊戲《Death by AI》為例。這是一款基於文本提示的生存類社交遊戲,其核心特色便是由AI擔任遊戲主持人,創造出各種致命情景。玩家則需要與他人合作,通過輸入的文本內容,來影響「動態生成劇情」的發展。最後,再由AI來決定玩家的勝負。

《Death by AI》在短短兩個月內吸引了2000萬玩家,收穫了令人羨慕的市場表現。
但是,《Death by AI》成功的背後卻是一場財務噩夢——隨著遊戲玩家數量激增,Little Umbrella團隊發現,每天雲端AI API成本從初期的5000美元飆升至25萬美元。
這一度將工作室推向了破產邊緣。據Little Umbrella團隊的技術總監所說,他們最後不得不對用戶增長進行限制——言外之意就是拒絕新玩家。
總之,在現有的商業遊戲框架下加入AI體驗部分,對於以投資回報率為來說,目前還沒有任何可取之處。而如果在現有的商業遊戲體系下展開AI相關的業務,那麼勢必會不自覺的向「投資回報率」靠攏。
最後的結果,恐怕並不利於對探索AI技術極限的追求。
因此,蔡浩宇才選擇將AI業務剝離原有的米赫洛域遊體系,這意味著他將在幾年時間里不計成本和商業回報地「死磕」——在他眼裡,或許這才是原生AI遊戲孵化的正確方向。
這將是一場硬仗,因為無論《星之呢喃》將以怎樣的形態面世,都離不開AI算力和數據傳輸帶來的實際成本。
Token是大語言模型處理文本的基本單位。儘管在2024年到2025年的一年時間,整體的token成本已經降低了90%左右。甚至還有人預測,如果再給一年時間,token成本還能在現在的基礎上再打一折——基本就能覆蓋目前AI遊戲所需的token成本。
NVIDIA公司創始人、首席執行官黃仁勳卻指出,大模型正在從GPT那樣的直覺式「快思考」模式,轉向OpenAI o1和DeepSeek R1這樣通過構建逐步推導的思維鏈進行推理的「慢想」模式。

而這種思考模式的轉變,會消耗更多token——黃仁勳預計這種慢想消耗的token量大約是快思模式的10倍。此外,他還提到:「為了保持模型的響應速度和交互性,避免用戶因等待其思考而失去耐性,我們現在還需要計算速度提高10倍。」
token消耗量增加10倍,計算速度也提升10倍,總計算量「輕鬆地就能達到百倍」。
一時間,可謂眾說紛紜。但蔡浩宇要面對的還不僅僅是這些。
《星之呢喃》的預告片數次暗示Stella的反應並非固定,而是會受到玩家行為,生成不同的結果——話語、動作、環境、光影……如此大的工作量,對網絡帶寬和算力的要求絕對不容小覷。
這還是一場本地與雲端的博弈:若完全依賴來自用戶的本地算力,硬件門檻的門檻勢必會限制受眾的規模;若依賴來自公司的雲端,網絡的延遲和帶寬的成本也是需要考慮的問題。
從蔡浩宇的願景來看,「全球十億人願意生活在其中的虛擬世界」,本質上還是「中心化」的邏輯——既然是蔡浩宇的世界,他就必須自己來解決這些難題。

其實早在2024年8月,蔡浩宇就曾發表過一番關於AI的「暴論」:
「AIGC 已經徹底改變了遊戲開發;只不過這一現象還需要時間來完全在大眾眼中展開。未來,理論上只有兩類人在遊戲創作領域的存在是有意義的:
頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才,擁有最深刻的理解和卓越的設計能力,能組成精英團隊,創造出前所未有的東西。
99%的愛好者,可以隨心所欲地創造一個遊戲,只是為了滿足自己的想法。
對於從普通到專業這個範圍內的遊戲開發者來說,我們不妨考慮轉行。」
在蔡浩宇自己看來,他自己無疑是「0.0001%的天才」;對行業而說,《星之呢喃》更像是一次實驗,它將從實際上驗證AI從「輔助工具」向「體驗核心」躍遷的可能性。
無論結果如何,它都將為後續開發者提供一種技術路徑的參考。
結語
時間撥回到2021年10月。馬克·朱克伯格在Facebook Connect年度開發者大會上宣佈,Facebook更名為Meta,以專注於構建元宇宙。
這是一種對web3.0的美好想像。「元宇宙的決定性品質將是一種存在感——就像你和另一個人在一起或者在另一個地方一樣。與另一個人真正在一起是社交技術的終極夢想。」
然而,就在三年之後,Meta曾經雄心勃勃的元宇宙部門,僅一個季度就虧損了45億美元。而它自成立以來的總虧損額,更是超過了460億美元。(數據截止2024年8月)
在算力爆發呈現從「量變到質變」的黃金時代,VR與AI算得上是兩條截然不同的道路:VR強調升級介質提升感官體驗,AI側重於生產內容。現如今,元宇宙的泡沫幾近幻滅,但「蔡浩宇們」對下一個互聯網時代的探索卻並未停止。
只是截至目前,怎麼將更自由的數字內容體驗以更可行的方式落地,如何基於Web3.0帶來不同於《原神》時代的互動體驗,甚至連web3.0到底應該長什麼樣子,都還沒人回答得上來。
當PC、手機開始瘋狂增加內存和存儲空間,以適配未來可能需要的更流暢的AI體驗之時,距離蔡浩宇的願景實現可能還需要更長時間。
本文正選自「36氪遊戲」。