微軟的AI遊戲翻車,直接生成遊戲或是條不歸路
「AIGC(生成式人工智能)將徹底改變遊戲開發行業,對於其他普通到專業級的開發者,建議可以考慮轉行了」,這是米赫洛域遊創始人蔡浩宇在去年夏季的論斷。
事實上,用AI技術來重塑遊戲開發,這也確實是這兩年遊戲圈的一大熱點。

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那麼,普通的遊戲開發者真的要趁早轉行嗎?
最近微軟親自上陣為AI遊戲祛魅,給這些開發者吃下了一顆定心丸。4月5日,微軟方面發佈了用AIGC技術打造的《雷神之錘2》DEMO,試圖向外界展示自家世界與人類行動模型「Muse」的強大。
可遺憾的是,微軟這次不僅沒能實現秀肌肉的目的,反而詮釋了何為丟人現眼。海外科技媒體lifehacker在體驗過AI版《雷神之錘2》的DEMO後發佈了一篇報告,並認為AI版《雷神之錘2》不像遊戲,反而類似於「不斷崩塌的夢境」。

lifehacker方面指出,拋開640×360解像度所帶來的模糊畫面,以及超低FPS引發的操作延遲,AI版《雷神之錘2》的DEMO中存在敵人會憑空閃現,且無攻擊邏輯、角色生命值歸零也不會死亡、轉身可能導致房間變電梯,以及加載界面卡死、敵人會在平移時消失等一系列BUG。
然而微軟在宣傳Muse模型的時候,將其定位為可以幫助遊戲開發者製作遊戲原型的產品,稱其能夠生成遊戲視覺效果、控製器動作。在微軟方面發表於《Nature》的論文中就表示,Muse最大的亮點是對3D遊戲世界的深度理解,並稱它不僅僅是一個簡單影片生成工具,而是能夠精準模擬遊戲中的物理規則和玩家行為。

簡單來說,Muse並不是一個優化遊戲開發過程的工具,與當下許多遊戲廠商流行的用AI繪畫工具Midjourney生成圖形資產、用AI驅動額度3D模型工具Cube完成角色和場景構建,以及用ChatGPT完成劇情編寫等優化遊戲開發管線的AI工具截然不同。
由於Muse能夠直接生成遊戲畫面,這也是為什麼微軟方面會宣稱,傳統遊戲開發需要數月甚至數年,進行角色設計、動畫製作和遊戲測試,如今Muse能夠將這一週期從幾個月縮短至幾分鐘。按照他們的說法,當玩家按下手柄上的按鍵,Muse就可以預測遊戲世界的動態變化,並生成與之匹配的連貫畫面。

想要跳過建模、光柵化等傳統渲染管線,直接一步到位給出畫面,Muse終究還是心急吃不下熱豆腐。其實Muse翻車的原因很簡單,在當下AI模型「幻覺」問題無法妥善解決的情況下,直接用其生成遊戲畫面還不可控,這也就註定了所生成的DEMO只能是機械地拚湊各種元素,還很難被稱為遊戲。
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事實上,立足於當下的AI技術打造純粹AI遊戲這件事,米赫洛域遊創始人蔡浩宇的Anuttacon公司在不久前低調測試的《Whispers from the Star》,才是更有現實意義的一款作品。《Whispers from the Star》的故事很簡單,講述的是一名意外迫降在外星的宇航員,而玩家則將作為她唯一能聯繫上的人,需要通過實時語音了來引導她離開外星。

不同於FPS遊戲《雷神之錘2》,《Whispers from the Star》其實更類似於《完蛋!我被美女包圍了!》 這種視覺小說(visual novel)。而且《Whispers from the Star》的設計也相當取巧,它的遊戲結構類似於數年前曾爆火的文字冒險手遊《Lifeline》,只不過增加了玩家通過實時互動調動女主角的動作和情緒。
即便《Whispers from the Star》被一些網民調侃為「聊天模擬器」,但它也是一個正經的、能運行起來的遊戲。可反觀看起來與傳統遊戲類似的微軟AI版《雷神之錘2》DEMO,則完全稱得上是「金玉其外敗絮其中」,Xbox方面最好還是擱置在多款遊戲中使用Muse模型的計劃。

儘管AI遊戲確實可能是未來,但是當下AI模型的水平還不足以支撐AI直接生成遊戲,一步一個腳印才是正道。
本文來自微信公眾號 「三易生活」(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經授權發佈。