巴羅克繪畫和沃爾特·迪士尼如何成為 Gothic Remake 的主要靈感來源

文章: Alberto Garrido – Gamereactor.cn當 THQ Nordic 在 2020 年向世界大喊 Gothic 將回歸時,世界各地的 RPG 系列粉絲爆發出歡呼聲。前兩部分給 2000 年代初期的 RPG 粉絲留下了持久的印象。但從那時起發生了很多事情,許多其他遊戲都佔據了領先地位,如果你回顧過去,你很快就會意識到哥特式真的需要進入 21 世紀。現在它真的很接近了。不,很遺憾,我們還沒有關於它發佈的任何細節,但我們確實對我們可以期待的內容有很好的視覺和藝術視角,感謝負責 Gothic Remake 的工作室 Alkimia Interactive 的藝術總監 Daniel Candil 。在 Gamelab 的小組討論之後,開發人員很友好地面對 Gamereactor 麥克風,我們在那裡討論了歐洲藝術靈感、其背景的創作以及這家位於西班牙的“秘密”THQ 北歐工作室的運作方式。您可以在下面找到所有這些完整的內容。儘管西班牙巴羅克是一種非常豐富和廣泛的藝術流派,但 Candil 和他的團隊在新哥特式中尋找的靈感具有更歐洲的方法。尤其是在光線的使用方面。“巴羅克藝術家畫光的方式,”Candil 開始說,“他們理解的方式,他們將光理解為創造和傳達氛圍、表情和黑暗的一種方式,這種自然主義、現實主義的處理世界的方法,我們認為這與哥特式完美契合。預告片中看到的燈光效果看起來幾乎與目前市場上的其他產品不同,這也是因為該團隊很快將專案從虛幻引擎 4 轉移到了虛幻引擎 5 並冒了風險。“我在這個行業擔任藝術總監已經很長時間了,如果你在 10 年前、5 年前問我,要有一個即時的全域光照解決方案,它似乎開箱即用,對我來說就像魔法一樣,你知道,這就像一個神奇的夢想成真。”“所以當我們看到 Lumen 有效時,我們說,我們必須嘗試一下,因為也許這是傳達我們想要在遊戲中使用的那種光線的一種方式,我認為嘗試瞭解虛幻的工作原理,這種新的逼真光照系統方法是如何工作的,這是一次了不起的經歷。” 我們可以調整它、調整它和玩它的方式,這是一次了不起的經歷。有趣的是,這款黑暗而沉思的 RPG 的另一個靈感來源歸功於我們沒有的創意:沃爾特·迪士尼。具體來說,他的願景是在他的主題公園中創造身臨其境的體驗。“不僅僅是沃爾特·迪士尼,是的,它與主題設計有關,”Candil 限定道。“他們在創建並試圖傳達第一個主題公園的想法時創建了這種主題設計,他們發現他們可以利用環境來講故事,他們可以用建築物、地板、裝飾、顏色、天氣、光線來講故事,對吧?
這是關於讓環境向遊客講述一個故事,所以當我們處理這個開放世界遊戲時,最後,你正在創造一個自由的空間,一個開放的空間,玩家可以在那裡漫遊,可以決定去哪裡,創建一個系統,一個系統化的東西,幫助我們用顏色講故事,這很重要。 使用形狀,使用視覺噪音,使用構圖,所以在這一部分,特別是這一部分,回到主題設計以及John Hench在1950年代與迪士尼一起做的事情,他們稱之為表演的藝術,試圖理解和閱讀他們所做的,以及他們如何將這種視覺理論融入到我們遊戲中的真實空間中所做的事情中, 這是一個有趣的過程,是的,這是我們通常不會預料到的。儘管 Alkimia Interactive 是 THQ Nordic 的一部分,但他們已經在巴塞羅那開發了近五年的 Gothic Remake 。一個整個團隊都在情感上參與的專案,甚至在他們加入工作室之前。“每次新人加入我們時,我們要求他們做的第一件事就是玩原版的 Gothic 和 Gothic 2。一旦他們打敗了你,一旦他們發現第一個清道夫,第一本肉書,可以殺死你,而你真的是,就像,『嘿,第一個怪物,第一個小鳥,要殺我了』,然後我們會說,『好吧,歡迎來到殖民地,這是哥特式的,我的意思是,你明白這種經歷,對吧?你被錄用了。希望我們能在今年年底前了解有關 Gothic Remake 的更多詳細資訊。我們已經 有機會在 Gamescom 上試用它,因此 2025 年上半年似乎是一個足夠寬的視窗,可以期待它在那裡。
Source: Gamereactor.cn