Diablo 創作者表示,在現代ARPG中加快練級速度會破壞體驗

文章: Alberto Garrido – Gamereactor.cn遊戲迴圈和節奏是遊戲設計師為了工作成功而必須處理的兩個主要問題。如果遊戲進行得太快,就沒有挑戰獎勵的感覺,如果太慢,玩家可能會在得到任何回報之前就耗盡了玩遊戲的慾望。這是一條非常狹窄的成功之路,對於 Diablo 系列第一款遊戲的設計和程式設計主管 David Brevik 來說,他認為今天的許多遊戲都在“加速”玩家的體驗方面犯了錯誤。在接受 Videogamer (謝謝你, VGC)的採訪時,Brevik 反思了當今 ARPG 中的練級系統。“在我看來,當你縮短旅程並使其變得荒謬時,你就降低了整個體驗,” Brevik 說,他說 ARPG 的樂趣 “不是到達終點,而是旅程”。Brevik 還是 Diablo II 的專案和設計負責人,他說在那個遊戲中,進度“很棒”,因為玩家需要更長的時間來升級,而且進展緩慢會讓達到新的力量和統計數據水準更令人滿意。如果你想這樣說,你會更好地嘗到勝利的滋味。你同意 David Brevik 的觀點嗎,你認為遊戲往往會快速獎勵玩家的行為,而不是重視努力嗎?
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