就像《博德之門III》一樣,Exodus 如果你做出他們不同意的選擇,夥伴們不會留下來

我們相信從開發者到你這篇文章的你,都已經聽膩了《Exodus 》讓人聯想到《質量效應》這類說法。一款擁有可浪漫夥伴且強調選擇敘事的科幻角色扮演遊戲會引起這樣的比較,但《Exodus 不只是想成為對BioWare太空歌劇的情書。它將開闢自己的道路,推動系統更進一步,而其中一個方式就是透過它的親和力系統。

是的,在這個系統中你會有可戀愛的角色,並透過對話選項和關鍵決策改善與同伴的關係。但正如敘事總監Drew Karpyshyn在Gamescom接受Gamereactor訪問時所說,遊戲機制遠比這更深層。 「我們試圖給你這些機會,讓你獲得認可,但也可能遭到反對,且經常讓你陷入衝突,因為你的夥伴們各自有自己的需求、需求和故事弧線,這些不一定與你想做的事相符,」 他解釋道。

這可能意味著你正要和某個角色談戀愛(不是 Karpyshyn 明確指出的章魚 Salt),但接著你必須在潛在戀情和你明顯想走的路線之間做出選擇。看起來這會讓玩家遠離「魚與熊掌兼得」的選擇,除非他們真的對一段戀愛有決心,願意跟著伴侶想要的走。

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這一切歸根究底是讓玩家的選擇變得重要。在親和系統中,這也可能意味著不要只是忽略那些你不太喜歡的隊友。 「也許某個角色的好感度有點低,你會想,我得給他一點好處。我得給他們一個勝利。或者,你知道,我擔心會發生什麼,因為這會有後果,」 Karpyshyn 解釋。

這似乎會導致一些相當極端的情況,正如 Karpyshyn 所暗示的,我們可以根據決策改變夥伴陣容。 「我們只能說,並非所有開始遊戲的人都一定會和你一起結束遊戲。而且你可能不會和其他玩遊戲的人組成同一隊,這取決於你的選擇。」

這聽起來很像《博德之門 III》中選擇會讓你失去同伴的情況。襲擊提夫林難民村莊,卡拉克和威爾就不想再待在你身邊了。希望 Exodus ‘ 的詮釋不會只是明確的「邪惡對非邪惡」路線。

請在下方查看我們Exodus 的訪談內容,以及我們在 Gamescom的實機預覽。

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