縫合縫隙:第二屆博雅國際電子遊戲學術年會圓滿結束
編者按:今天推送的是2024博雅國際電子遊戲學術年會總結,未名遊戲將陸續推送年會各分論壇發言要點,發言視頻,學者訪談,精華切片等內容。請持續關注未名遊戲。
2025年4月19日上午9時,“原型縫合/縫隙: 敞開電子遊戲的類型研究”2025博雅國際電子遊戲學術年會在北京大學燕京學堂地下報告廳順利舉行。會議由北京大學藝術學院研究員董麗慧主持。
中國高等院校影視學會會長丁亞平、北京大學藝術學院副院長,遊戲與藝術創研中心主任李洋教授、中國國際廣播出版社張宇清社長等嘉賓出席了開幕式。

中國高等院校影視學會會長丁亞平教授在2025博雅國際電子遊戲研究年會開幕式致辭中指出,電子遊戲作為融合科技與藝術的復合媒介,其類型研究承載著文化認同建構、社群交互實踐及跨學科理論創新的多維價值。他重點闡釋了“遊戲與藝術創研中心”的學術使命,強調該平台通過整合本土研究資源、培育青年學者、促進產學研聯動,致力於構建具有中國特色的遊戲研究範式,探索數字媒介時代遊戲作為文化載體的創新表達路徑與社會影響力拓展方向。

李洋教授回顧了北京大學在遊戲研究領域的探索成果。依託藝術學院、計算藝術實驗室等機構,北大構建了跨學科研究平台,定位為人文智庫。過去一年,團隊舉辦了“四大名著與電子遊戲”等學術論壇,開設遊戲哲學課程,建立中國遊戲設定數據庫,並與《文化藝術研究》等期刊合作推出遊戲研究專題。他提到,電子遊戲類型知識的討論挑戰了文學與電影的既有傳統,提醒我們重新理解遊戲的複雜性。他將電子遊戲研究比作一場“無法結束的遊戲”與“沙盒冒險”,強調其開放性、演化性與思想建構的可能。他感謝所有投稿與參與者的自由加入,呼籲更多學者共同探索這場沒有終點的知識之旅。
隨後會議進入新書發佈環節,李洋教授、丁亞平會長、張宇清社長共同發佈《遊戲文化經典譯叢》。
接下來,張宇清社長闡釋了叢書的設計理念。橙色封面設計蘊含三重深意:既象徵荷蘭“橙色軍團”的變革精神,也呼應《宅茲遊戲》中提出的“歸化交互”等顛覆性觀點;又代表朝陽般的生命力,體現在《投幣機里的美國》一書中女性學者對遊戲階級文化的獨特解讀;更暗合日本鳥居“人神分界”的意象,預示AI時代遊戲可能創造的人機共生新文明,如《說服性遊戲》所探討的“程序性修辭”對社會觀念的革新力量。
張社長特別感謝了叢書主編李洋教授及設計師團隊,強調這套譯叢立足國際視野,致力於加強遊戲研究的學術深度。
年會秘書長,北京大學藝術學院博士生耿遊子民介紹了會議籌備情況。本次年會吸引了來自8個國家和地區的94所高校、企業等組織的179篇投稿,除了作為主力的碩博研究生,也出現了大量高年資學者,甚至高中生和跨領域研究者的參與,充分體現了遊戲研究領域蓬勃的生命力,同時年會學術組委會也嚐試建立匿名審稿機制,為會議長效持久的運行提供可能。

特別的,今年的主視覺別出心裁的使用了雙主視覺設計,以呼應年會主題:“類型的縫隙終究無法用形式縫合,只能以斷裂呈現”。年會組委會獨家衍生品支持不凡玩品製作了大量精緻豐富的周邊,且周邊均採用雙版本隨機形式發放,種類繁多,從吧唧到色紙,順應了當下的“穀子熱”,讓學術會議也擁有可愛生動的一面。

會議期間提供了結合會議主題的遊戲試玩活動,圍繞六款早期經典動作遊戲搭建了遊玩區域,讓與會觀眾能親自體驗遊戲類型演變的曆史。
隨後,開幕主題演講由香港城市大學創意媒體學院院長艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)教授帶來,他系統梳理了類型在現代遊戲中面臨的失效問題,提出遊戲應從“物理—結構—傳播—心理”四個維度進行拓撲式理解,並強調分類應依據目的與語境(如學術、設計、商業)靈活調整。他通過《CS》《上古捲軸5》等案例,展示了類型的邊界如何在玩家行為與技術演進中動態浮動。

年會中,眾多發言人從各自研究領域出發,展開了對遊戲類型的再理解與多維建構。李典峰從馮·諾伊曼的博弈論切入,探討了零和與非零和博弈在電子遊戲中的表現差異,分析了不完全信息博弈中信號傳遞的策略性,指出線上與線下遊戲體驗的差異——線下玩家需處理更多身體語言和觀眾干擾,如杭州亞運會電競比賽中觀眾聲浪對選手的影響,提出遊戲類型學和玩家思維訓練的意義,並呼籲關注遊戲類型與媒介物質性對認知的影響。
耿遊子民則提出“類型即欺騙結構”的命題,認為數碼物的偏差在玩家的自欺行為中被固化為類型慣例,形成一種“最大欺騙”的遊戲連貫性機制,從存有論角度重塑了我們對類型的理解。韓宇華借助西蒙東“轉導”理論,深入分析瞭解謎遊戲在“關卡-能力-規則”之間的流動轉化關係,提出類型並非封閉體系,而是實踐中的過程性生成物。
其他研究也展現了類型與媒介技術、情感機制、文化心理的深度交織。何源堃通過“單機網遊”現象揭示了玩家如何通過服務器私有化重構網遊體驗,創造出“景觀症候”式的懷舊烏托邦;曹潤澤、馬佳茜、李苒等學者則聚焦“國乙”、“Master Love”、“職業模擬器”等子類型與泛類型,通過玩家訪談與內容分析,展現類型如何成為Z世代在親密關係、勞動倫理、消費身份上的再生產結構。趙潤暉以“化身”為切入點,提出四種遊戲角色機制與類型感知間的關係,強調類型的“化身驅動性”;王安礎、趙翔分別從數據結構與控製器硬件分析遊戲開發中的類型生成邏輯,揭示技術系統與玩家體驗之間的張力。
此外,研究者還對特殊類型進行了深入文化分析。例如,項蕾指出“掉SAN”機制如何取代托多洛夫的幻想類型譜系,成為數字時代異化與精神危機的象徵;許耀義通過“bug”與“Ghosts敘事”揭示遊戲漏洞如何成為類型躍遷與敘事創新的媒介;沈適聚焦“東歐射擊遊戲”中以玩法機制介入冷戰創傷記憶的文化實踐,認為這些遊戲構成了可交互的數字紀念碑。潘智欣則提出音樂節奏遊戲通過“情動-反饋”機制構建出壓迫性強流體驗,暴露出類型作為“感官機器”的身體規訓功能。李小宙從GLAM機構策展角度出發,強調“去類型化”如何使電子遊戲轉化為文化技術遺產,重塑類型邊界的文化意義。傅善超以“遊戲命題”理論為框架,結合西蒙東的“具體化潛能”,提出動作遊戲中的“具身性”不僅是玩家體驗的介面,更是一種技術審美的體現。他通過《空手道家》《波斯王子》等案例分析指出,動作遊戲中的化身機制通過內在維度的“錯認”與“交互”,實現暴力與親密的身體表達轉換,構建出“身體詩學”的具身類型譜系。
這些研究彙聚為一個共識:遊戲類型並非靜態的分類標籤,而是在制度、情感、技術、玩家實踐中被持續生產與協商的意義網絡。
閉幕主題演講由威斯康星協和大學教授、遊戲研究重要人物之一的馬克·J.P。沃爾夫(Mark J.P。 Wolf)帶來。他批判傳統類型體系移植自電影文學的線性邏輯,已難以容納電子遊戲作為“交互性系統”的複雜性。他指出當前類型研究的三大困境——模糊性、主觀性與重疊性,並提出以“可預期玩家體驗”為核心的四維框架(審美、情感、互動、敘事)來建構類型系統。這一框架結合動態權重分配與文化適應性評估,力圖兼顧實踐功能與理論完整性。他同時呼籲,遊戲類型應被視作“足夠好用”的臨時共識工具,而非絕對標準;強調AI與協同過濾算法將推動個性化類型圖譜的發展。沃爾夫的演講為類型研究指明方向,也為遊戲學術研究與產業實踐的融合提供了前瞻性的理論視野。
在燕園的春光中,我們打開了一個關於“遊戲類型”的學術存檔。那些來自五湖四海的聲音穿越地圖的邊界,彙聚為一段流動的代碼。我們討論類型的崩塌,模擬的悖論,身體與規則的糾纏,記憶如何以像素為單位迴響,親密與暴力如何以算法生成。我們不是在為類型立碑,而是在它破碎廢墟上種下一枚枚疑問的種子。作為玩家、學者、建構者的我們,在一場沒有終點的遊戲中彼此識別。
感謝你曾在這一幀中閃現,願我們在下一個載入點再次相遇。
(本文來源未名遊戲,作者:耿遊子民)