《黑神話:悟空》刷屏了

上線1小時,在線人數破百萬。

Buff疊滿的《黑神話:悟空》今天正式上線,話題牢牢佔據熱搜榜一。

第一批通關的玩家,已經給出了比試玩版更具溢美之詞的評論——

“在試玩時令我擔心的關卡設計和系統設計被證明是杞人憂天。每一個大章回的地圖基本全是連通的,它們的規模和複雜程度絕對會讓你在首次進入時腦內存爆炸。但在這個遊戲里很少能見到那種粗暴的“反插門”和電梯,連通性被更巧妙和自然的方式所實現。充滿了視覺奇觀的場景也恰到好處的中和了記憶壓力,這一切讓“關卡”與“場景”形成了美妙的和諧。”

首個國產3A遊戲、全球預購第一、國風、文化出海、IGN中國滿分評價……在所有這些滿噹噹的標籤里,最具含金量的可能還是“首個國產3A”。

怎麼理解中國推出成功的3A作品的意義呢?這麼說,如果《黑神話:悟空》能夠回本並很快盈利(馬上就要達到了),將對中國遊戲市場的版圖造成影響(正在產生非常大的輿論影響)。

“3A”是什麼?根據維基百科,遊戲中的“3A”通常是指開發成本高,開發週期長,消耗的資源多的遊戲,通常的付費模式是買斷或一次性付費,強內容表達,是手工藝作品的製作邏輯,和國內比較流行的手遊有比較大的區別,也是國內一直缺乏的遊戲類型。

這類遊戲的成本到底有多高?比如美國著名遊戲公司R星的《荒野大鏢客2》用了八年的時間製作,總成本超過8億美元。遊戲科學CEO馮驥此前對媒體透露,《黑神話:悟空》研發耗時長達7年,投入研發成本至少人民幣4億元到5億元。

在燒錢方面,和遊戲相比,電影都要甘拜下風。3A和普通獨立遊戲之間的成本差別越來越大,由於製作精細度也在不斷提高,從1995年到2018年,每10年,3A成本就要提高10倍。

而成本回收則是一個巨大難點。3A遊戲通常是一次性買斷,再貴不過幾百人民幣,購買遊戲後,玩家不需要再花錢購買裝備武器等,即使想“為信仰充值”,也無的放矢。

動輒數億的製作成本,需要大量的玩家基數來回本,這通常是一個慢熱又長尾的過程。和手遊玩家一次性充值登上巔峰的“爽感”不同,代表性的3A遊戲作品更像是一部值得回味和收藏的藝術作品,是proMax版的漫長的電影。

從這個角度來看,不難理解,中國玩家為什麼對我們的“第一部3A”,如此的上頭。會讓中國的遊戲界,如此的震動。

本質上因為,它是反時代的。

商業的邏輯是,哪裡利潤率更高,我就把錢投入到哪裡。

即使是在3A的沃土的歐美遊戲圈,這類遊戲的創作也到了邊際遞減的階段。沒有革命性的技術革新,3A變成了一項性價比越來越低的生意。在tiktok和廉價快樂大行其道的時代,國外玩家也開始日漸沉迷candy crush這種輕鬆小遊戲。

而就像我們常說的,“經濟基礎決定上層建築”。只有當國家完成一定的資本積累後,才能培育出有更高蹈和審美耐心的人民,才能有更好的品味去創造和娛樂,有足夠的購買力,去支持一款需要十年磨一劍的產品。

也只有這樣的環境和玩家,才能讓讓高投入低產出的3A遊戲公司去搏一把,形成良性循環,讓玩家們、孩子們,能有機會經曆這種藝術形式從無到有的審美培育。

更重要的是,才能有機會,把孫悟空這個所有人耳熟能詳的國產超級IP,以一種世界更熟悉的形式,走進地球村的窗戶。

註:觀點僅供參考,不構成投資建議或承諾。市場有風險,投資需謹慎。