一夜之間,黑神話成全球頂流?

出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業消費主筆 黃青春

題圖|視覺中國

一夜之間,《黑神話:悟空》成了全球頂流。

昨天(8 月 20 日),玩家翹首盼望四年的《黑神話:悟空》終於全球同步上線(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)——於是,從社交平台到公眾號推文再到朋友圈,大家樂此不疲對這款國產遊戲進行放大審視和解讀,鋪天蓋地的信息流將其承載的意義不斷拔高,一度從行業進步抬升到文化輸出。

從市場表現來看,《黑神話:悟空》上線首日創下全球遊戲行業多項新記錄:(昨晚10點)Steam同時在線人數超 222 萬、霸榜 Steam 在線人數第一、創單機遊戲在線人數紀錄;而《黑神話:悟空》最近一週預售位列 Steam 全球周銷量冠軍,橫掃美國、新加坡、加拿大、意大利等12個地區榜單。

與之對應,《黑神話:悟空》昨日在 Steam 售出超 300 萬份,加上 Epic、WeGame、PS5 平台的總銷量超過 450 萬份,總銷售額超 15 億元,超過往國產單機遊戲(10萬量級)預售數百倍。

甚至,黑神話的熱浪傳導到二級市場,直接刺激 A 股遊戲傳媒板塊昨日(8月20日)大漲,而《黑神話:悟空》的出版方浙版傳媒,週一早盤一度漲超 8%、週二漲停;發行公司背後股東華誼兄弟自 8 月 14 日以來,累計漲幅近 50%。

再從遊戲品質來看,《黑神話:悟空》的畫質和動作表現已達到準 3A 水準——截至 8 月 19 日,54 家全球遊戲媒體評分均值 82 分,權威評分機構 IGN 中國更是給出滿分,認為《黑神話:悟空》會成為今年年度遊戲的有力競爭者。

說實話,從未有一款國產單機遊戲展現過如此恐怖的統治力,以至於長城證券預估《黑神話:悟空》的銷量有望追趕《艾爾登法環》《黑暗之魂》等頭部遊戲。

這並非盲目樂觀,《黑神話:悟空》單日總銷量超 450 萬份、總銷售額超 15 億元——作為對照,《賽博朋克2077》於 2020 年發售時預購量達 800 萬套,2020 年的 TGA 年度遊戲《最後生還者2》發售一週銷量 400 萬份;此外,《黑神話:悟空》60 分鐘在線人數破 100 萬超過《賽博朋克:2077》160 分鐘破百萬的記錄、成為 Steam 最快在線人數破百萬的產品。

不過,《黑神話:悟空》要在口碑上趕追《艾爾登法環》成為年度遊戲仍有不小的挑戰:一是從遊戲發行和市場側出發,歐美市場更看重產品口碑、日韓市場則更關注產品力(世界觀、玩法、人設、題材等),此前部分國外媒體已針對閃退現象、遊戲優化和文化背景給出了負面意見;二是疊加國際局勢動盪、市場競爭劇烈及隱私政策變動等因素,國內外玩家的文化差異、遊戲習慣會進一步被放大。

當然,大家不吝讚美《黑神話:悟空》,對國產遊戲是一次難能可貴的正面出圈事件;可一款遊戲何以掀起如此大的輿論浪潮,網民談論《黑神話:悟空》時到底在談論什麼?

《黑神話:悟空》真成了

坦白說,從(2020 年 8 月 20 日)第一支 PV 燃爆 B 站到昨天(8 月 20 日)正式發售,網民對黑神話的審視持續了整整四年:

  • 2020-2022 年 PV 一鳴驚人後,《黑神話:悟空》被視作國產 3A 的曙光,被《賽博朋克2077》開發商 CDPR 評價「太酷了」;

  • 2023 年 1 月 16 日定檔 2024 年夏季發售,《黑神話:悟空》的期待被無限拉高;

  • 2023 年,《黑神話:悟空》在科隆遊戲展斬獲最佳視覺效果獎,國產單機遊戲在世界舞台被肯定。

誠如 IGN 中國評價的那樣,「這款遊戲體現出令人驕傲的品質,是中國玩家血脈里的悸動,正成為靈魂時代最令人興奮的動作角色扮演遊戲之一。」

遊戲科學一朝天下知的 PV 截圖遊戲科學一朝天下知的 PV 截圖

外界一再拔高對《黑神話:悟空》的期待,讓遊戲科學 CEO兼《黑神話:悟空》製作人馮驥被「困擾了四年」——在馮驥看來,「(遊戲)更多承載了一些大家對國家以及民族樸素的熱愛」——這反而會讓玩家在遊玩體驗時無法客觀看待整個產品、甚至正視關卡設計上的短板。

因為讓很多人意想不到的是,《黑神話:悟空》並非出自大廠之手,其研發商是馮驥、楊奇等(原騰訊《鬥戰神》網遊項目核心成員)於 2014 年創立的遊戲科學,至今不過數百人規模,是一家僅做過兩款卡牌遊戲(《百將行》《戰爭藝術:赤潮》)的遊戲廠商。

遊戲科學創始人馮驥的簡曆 | Linkedin遊戲科學創始人馮驥的簡曆 | Linkedin

天眼查顯示,遊戲科學目前股權結構為:馮驥持股 38.76%,高管代持平台深圳市遊科互動企業管理中心持股 27.36%、英雄遊戲持股 19%、員工代持平台深圳市遊科研發企業管理中心持股 9.88%、騰訊持股 5%。

許多網民可能納悶,怎麼遊戲科學投資方還有騰訊?

關於這點,馮驥曾在知乎親自回答了「如何看待騰訊投資《黑神話:悟空》開發團隊遊戲科學」的問題,「雖然騰訊是前東家,但沒有什麼過節,一直有保持正常聯繫。演示影片發佈後,騰訊第一時間組團來拜訪,尋求合作。最終溝通結果是,在騰訊不幹預產品決策與公司日常經營的前提下,遊戲科學獲得了來自騰訊的戰略融資,後者也獲得了前者 5% 的股權。」

其實,騰訊遊戲業務的投資風格是不強製綁定,大多充當財務投資者的角色,不會幹預該團隊日常經營,即便控股也不濫用控制權而是充分放權,所以國內外遊戲廠商普遍願意拿騰訊的錢。

至於為什麼會做這樣一款遊戲,馮驥的答案或許純粹而樸素:單純為了完成「未竟的熱愛」。遊戲投資人莊明浩在其播客「屠龍之術」還原這個故事是:

  • 2013年,騰訊光子自研的 MMORPG《鬥戰神》公測兩個月後,製作人馮驥與主美楊奇突然從騰訊離職創立遊戲科學,坊間傳言導火索是主創團隊與公司商業化方向存在巨大分歧。

  • 此後,遊戲科學相繼做出《百將行》《戰爭藝術:赤潮》,但仍然忘不掉那個「西遊夢」——於是,2018 年黑神話立項時,聯合創始人楊奇當年發過一條微博:新的一年開始作大死,入行 10年彷彿就是等待這一天。

  • 2020 年《黑神話:悟空》第一支預告片上線,聯合創始人楊奇當時發微博說:未來也必全力以赴,希望最終不【再】讓你們失望。片尾一句「白骨之後,重走西遊」是個內部梗,點燃了很多遊戲玩家。在遊戲科學官網上,他們寫下一句:那群最想做西遊的人回來了。

最打動我的是團隊的作品感和使命感,他們成功做了很多商業決策,也賺了不少錢,但這一切都是為了完成他們真正的作品——有作品感的創作是幸福的,相信楊奇現在遠不止聽到有人輕聲呼喚他的名字了。」莊明浩寫道。

至於《黑神話:悟空》身上的 3A、國風、文化出海等標籤,馮驥坦言「好的內容產品應該是先自然打動了本地的文化族群,如果它的品質足夠高,也會自然輻射到海外,而不是因為你蓋了一個國風的標籤,就有了免死金牌。你應該有責任感,付出更多努力把它和世界上最好的產品結合起來。」

值得一提的是,今年以來《鳴潮》《絕區零》《黑神話:悟空》等一批高質量遊戲驚豔了玩家,明顯能感受到廠商在用心做品質、整體工業水準也在提升,從而讓全球市場開始重新審視中國遊戲——國產遊戲早已從換皮傳奇向著精品化、IP 化、垂類深耕的方向進化,中國廠商正漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能——從芯片、半導體、引擎到計算機、AI,遊戲對科技產業的推動效能亦在被放大。

說個題外話,其實單機遊戲和手遊本不該有鄙視鏈,各自的市場訴求不同、受眾不同——就像文藝片與商業片各自有其市場空間,只要在各自的領域精益求精,不斷提升遊戲品質,最終都是在推動整個產業向前發展。

所以,看熱鬧的人給黑神話上價值時,也不用完全否認過去「端轉手」時代中國遊戲廠商的技術投入、產業化建設——畢竟,中國廠商已經在海外手遊市場漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能,比如極致的人效,更深入鑽研市場/用戶,項目快速迭代、團隊微創新等,這些優勢會在局部競爭中放大中國廠商的優勢。

一個顯性的例證就是越來越多國際遊戲大廠選擇和中國遊戲廠商聯合開發 IP 手遊。「他們認識到中國遊戲廠商在手遊領域的積累和理解更領先;其次,中國手遊越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。」騰訊海外遊戲業務負責人曾向虎嗅說道。

國產 3A 站起來了?

關於黑神話這一波傳播里,「3A」突然成為被討論的高頻詞——這在國內玩家群體引發了激烈的爭論:

  • 悲觀者認為黑神話是個孤例,而國內至今壓根沒有培養起製作 3A 的土壤(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 統稱 3A,指一款遊戲開發成本高、開發週期長、資源質量要求高);

  • 樂觀者則覺得,僅憑藉百餘人做出的黑悟空是一部完成度較高的 3A 產品,這代表著整個產業上下遊已經具備流水式產出 3A 遊戲的能力,只不過很多人顧慮的是 ROI(投入產出比)——此前,馮驥在一次採訪中透露,《黑神話:悟空》每小時開發成本超 2000 萬元,團隊預估整體遊戲時長 20 個小時以上,開發成本至少需要 3-4 億元。

不可否認,國產遊戲想要走出去、在國際市場博得一席之地,3A 是必爭之地——只有 3A 才有足夠的話語權,但在遊戲人看來,3A 更多是一種品質的保證。

馮驥曾在 2020 年一篇知乎回答中坦言:「熱衷談 3A 是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3 不 3A是個問題嗎?遊戲最要緊的是好玩。」

所以,問題的根源在於遊戲不好玩,正如此前玩家戲稱「國內遍地垃圾遊戲,避坑就像買彩票」,這背後其實折射出國內遊戲行業發展不可迴避的一些問題:

一方面,過去很長一段時間,國內遊戲大環境以及遊戲廠商普遍短視。

原本,國外客廳文化培養了一大批忠實的主機玩家,市場消化能力和確定性都很明確——遊戲廠商研發一款單機遊戲只要品質過得去,不僅能賺得口碑還能回本。

反觀國內,就算再好的創意,為了生存不得不向網遊低頭,賺(piàn)錢優先於遊戲品質(品質意味著足夠的資金、技術、人才支持),對產品內容的鑽營逐漸讓渡給付費引導,追氪便成為業界常態——至少大多數遊戲製作者覺得這樣做沒問題,所以大家才會抱著什麼類型火抄什麼的心態,將人家上千萬甚至數億研發出來的遊戲心安理得套娃,即便出問題被下架,換個馬甲又可以上線。

對此,馮驥曾在《誰謀殺了我們的遊戲?》一文如是寫道,「狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西 …… 許多遊戲主策劃都不熱衷於玩自己的遊戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣。

況且,原創遊戲比之換皮遊戲,所需成本及承擔的風險無疑更高,如果只能做到一樣的受歡迎程度,決策者自然會選擇去做換皮遊戲。這種情況下,整個遊戲行業就是「人傻錢多速來」的狀態,誰還會花心思做好遊戲?

一位貼吧用戶就表示:「進入這個行業是因為想成為小島秀夫一樣偉大的人,想改變一下大家對遊戲從業者的偏見。結果,三年之後只希望自己做的項目月流水更高一些;五年之後找工作就只看薪金和加班了。」

何況,換皮遊戲和 3A 大作,本來就是兩個不大相關的東西——市場訴求、用戶、設計、盈利方式都有很大不同;而國內有實力的大廠都習慣於喊口號,最終不過在如何搞錢這條道上殊途同歸。

另一方面,國內渠道商掙錢太容易,能躺著絕不站著掙。

要說整個遊戲生態,國外遊戲廠商也是魚龍混雜,一樣盛產垃圾遊戲,但是能被引進、翻譯並最終進入國內玩家視線的遊戲已經經過國外渠道商的精心篩選。

甚至,隨著遊戲市場越來越成熟,玩家群體對遊戲平台的服務也越來越挑剔——社區互動、用戶系統、寬帶網絡、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內。

也就是說,AppStore、Google Play 的抽成除了用在產品開發、運維等方面,還要從技術上阻攔大量小廠的垃圾遊戲進入生態,從服務端持續優化玩家體驗,進而保證應用的相對純淨和生態的穩定。

反觀國內,渠道對上架遊戲審核、管理、服務皆形同虛設,互相攔截流量成風——它們才不管遊戲質量如何,反正給錢就能推量,遊戲不過是「流量變現」的工具。

事實上,端遊時代各家廠商圍繞核心遊戲再搭配 2~3 個非旗艦產品就可以將用戶沉浸在自家平台上;手遊時代渠道則不再希望用戶輕易被沉澱在其他平台——渠道最理想狀態變成一年之內玩家在數款遊戲中快進快出、氪同體量的錢。

甚至,手遊廠商為爭搶有限安卓渠道願意讓出更多收入分成,渠道話語權一再被抬高,使得中國遊戲產業一定程度上淪為渠道商的買方市場,尤其「一刀爆999元寶」、「是兄弟就來砍我」 這樣品質堪憂、發行能力匱乏的換皮遊戲往往不計成本推量和導流,難怪行業戲稱「很多小廠商在給渠道做遊戲」。

不過,近年來整個行業認知和追求正在發生變化——米赫洛域遊(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等後起之秀均通過一款上億流水的產品在細分品類佔住山頭——可見,遊戲產品力才是至關重要的決定因素。

從產業層面來看,2023 年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長 13.95% 達 3029.64 億元,首次突破 3000 億關口,是全球最大的單一遊戲市場——但中國單機遊戲市場(含主機硬件收入)才勉強過 20 億美元的門檻,仍處於「爆發的前夜」。

數據來源:遊戲工委、伽馬數據數據來源:遊戲工委、伽馬數據

投射到具體產品,《黑神話:悟空》的意義自然會被無限抬高——其作為中國第一款真正意義上的 3A 單機遊戲,讓玩家看到了整個遊戲行業革新的動力——越來越多中國開發者試圖為玩家構築出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨著產品和團隊,日拱一卒推動著產業齒輪緩慢前行。

此前,虎嗅與索尼互娛遊戲製作總監包波溝通時,問其如何看中國未來 3A 遊戲的發展前景?他回答:

「一般之前我們認為 3A 級遊戲投入底線至少三千萬美元(僅代表個人觀點);但任何一個市場到最後都要充分競爭,贏家基本上都是高水平作品,將勝出的大製作統稱 3A 也可以——但站在頂端的團隊不會特別多,因為全球能做 3A 級品質的工作室也就 30 ~ 50 個,中國誕生高水平 3A 遊戲只是時間問題。

畢竟,3A 遊戲生態的建設顯然難以一蹴而就,誠如馮驥在最近一次媒體專訪時的心態,「最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是無窮無盡的,但是你想走到那座山就得忍受這樣的過程,你在認清這件事,但這個很棒,不就是要認清這些事嗎?」

「踏上取經路,比抵達靈山更重要。」馮驥說道。

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