四年等待,銷售額破15億元!《黑神話:悟空》一鳴驚人

作者/  IT時報記者  賈天榮

編輯/  王昕  孫妍

8月20日,全網遊戲玩家討論的話題只有一個——《黑神話:悟空》。

這是首款國產3A遊戲,對於國內的遊戲玩家,更像是一份禮物。

四年前的同一天,一部13分鐘的實機演示動畫點燃了所有中國玩家的熱情。《黑神話:悟空》實機演示上線不足24小時,播放量破千萬。

如今,這段影片已不僅是想像的片段。8月20日,遊戲《黑神話:悟空》全球同步上線,登陸PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame平台,迅速成為多平台的銷量榜首。

根據國遊暢銷榜統計,上線首日,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

四年的等待,說不長是假的,玩家們已經按捺了太久,《黑神話:悟空》預售啟動一個月時,預售銷量已超過120萬份,預售額突破4億元。

根據Valve公佈的Steam平台最新一週銷量榜,《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍,並在美國、新加坡等12個國家或地區實現霸榜。

「第一難」是解壓縮

值得一提的是,正式踏上西行路前,玩家們遇到「八十一難」中的第一難竟是在文件解壓縮環節。

為了儘早體驗遊戲,不少玩家選擇提前預下載,但由於磁盤和電腦硬件性能的差異,解壓速度竟然比現場下載還慢。更有玩家不慎將遊戲下載到機械硬盤中,這也引起了網民的熱議,有人戲謔地P圖「解壓完成需要500年後」,等待的重量已經超過了五指山。雖然這些小插曲讓人哭笑不得,卻絲毫未能熄滅玩家們的熱情。

正式發售1小時後,《黑神話:悟空》即登上Steam最熱玩遊戲榜首,同時在線玩家數突破100萬。下午4:00,Steam同時在線超250萬,其中超過140萬為悟空而來。很難想像,這隻是某個普通工作日的上午。而截至晚上9:00,遊戲在線人數已超過213萬。

直到20日下午,和眾多期待遊戲的玩家一樣,在克服瞭解壓、清硬盤擴內存、編譯調色器等漫長「第一難」後,《IT時報》記者也終於進入了遊戲。

國風韻味十足

在有限的幾個小時體驗中,它並不完美,但即便只是展示出的冰山一角,也足夠讓人驚豔。

黑風山、觀音禪院、花果山等場景一一展現,四大天王、二郎神、靈虛子悉數登場,土地廟燒香存檔,蒲團打坐恢復狀態,中式神話元素貫穿遊戲進程,韻味十足。

作為一款ARPG遊戲,戰鬥體驗上,棍棒的打擊反饋並沒有原本擔心那般木訥,相反,戰鬥系統集中於三種棍法姿態:劈棍法、立棍法和戳棍法,以及各種法術「定身法」「安身法」「毫毛分身術」,再加上能量循環、法術、裝備和道具等,所有上述元素結合在一起,形成了一個既有辨識度又有可玩性的戰鬥系統。

據瞭解,遊戲主線故事可在35~40小時內完成,如果算上支線內容劇情,大約有70小時的遊戲時長。若要100%完成整個遊戲,則需要90小時左右。在各個關卡里的頭目就超過50個,而妖王也超過30個,還有諸多NPC。

有趣的是,遊戲中所有出現的角色,哪怕只是前進道路上遇到的任何一隻「小怪」,都會有自己的人物小記,以「影神圖」的形式呈現他們的故事。有些是有趣的小傳片段,有些則是足以令人沉吟的生平。

截至發稿前,《黑神話:悟空》超過6.4萬的評測中,有96%為好評。

當外國動作遊戲大神們表示他們對《黑神話》的背景不甚瞭解時,這款遊戲已經成功地將中華文化推向了世界舞台。

概念股應聲大漲

這款遊戲的意義不止於此,資本首先作出回應。

在遊戲發行當日,《黑神話:悟空》的出版方及版號所屬方浙版傳媒股價觸及漲停。與此同時,遊戲板塊整體上漲,迅遊科技領漲7.69%,凱撒文化漲超5%,順網科技漲超3%,中青寶和大晟文化漲超2%。

在遊戲之外,致尚科技作為八位堂手柄的供應商,因推出聯名手柄股價連續上漲;參與出版《黑神話:悟空》設定集的中信出版,股價在8月20日漲超10%。

遊戲裝備和周邊產品也迎來熱銷,有媒體報導稱,自8月以來,閑魚平台上PS5的搜索量暴增超過300%,成交量創下今年新高,最高單日成交量超過700單。不僅如此,PS5的租賃諮詢與成交量也明顯上漲,超過七成交易為同城完成,單日租賃價格在15元左右。淘寶熱搜顯示,目前淘寶上有143件與《黑神話:悟空》相關的商品,搜索量在一週內增長了1379%。

瑞幸咖啡更是看準時機,在8月19日與《黑神話:悟空》推出聯名飲品。新品一上線便被搶購一空,相關產品迅速售罄。不少消費者因為部分商品券無法核銷,在社交媒體上調侃「週一大早被當猴耍」。面對熱情遠超預期的消費者,瑞幸咖啡緊急發佈了《補貨通知》,承諾加快補貨進程,確保新一批商品能盡快上架。

圖源:東方IC圖源:東方IC

「全村」的希望

《黑神話:悟空》不僅是一個遊戲現象,更是國產單機遊戲產業的一次大膽嘗試與突破。

長期以來,海外遊戲大廠的大投資、大製作模式鮮有國內開發者敢於嘗試,低成本開發難度較低的手遊和網遊一直是國內市場的寵兒,這也是過去幾十年來中國市場環境與消費基礎所決定的。

據2024年上半年中國遊戲產業報告,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,其中移動遊戲市場實銷收入1075.17億元,佔比73%,而客戶端加主機遊戲佔比僅為23.4%。

當《黑神話:悟空》的定價公佈時,一面是單機遊戲玩家直呼「良心」,另一面則是對3A遊戲並不瞭解消費者的疑惑:「一個遊戲能賣這麼貴?」一些消費者對手遊上充值多個648元包的行為習以為常,卻在一次性買斷一款300元左右的遊戲時猶豫不決。

從2020年8月披露實機演示影片至今,《黑神話:悟空》已走過整整四年。作為一款線性敘事結構的ARPG,據公開報導,該遊戲製作規模耗資達到了3~4億元,每小時遊戲時長的開發成本超過2000萬元。

遊戲科學創始人、CEO馮驥曾對此表示,2016年美國的單機市場是100億美元、日本50億美元出頭,中國1億美元不到,「我們當時就斬釘截鐵地說,我們認為在10~15年內,中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。」

在很多人看來,《黑神話:悟空》就是國產單機遊戲的希望。

根據媒體評分聚合網站metacritic統計,目前全球範圍內已有54家機構對《黑神話:悟空》進行評測,綜合得分為82分。其中,權威評分機構IGN給予《黑神話:悟空》為8分,IGN中國則打出滿分10分評價,稱該遊戲為中國遊戲行業的里程碑,是放在全球市場也極具競爭力的國產遊戲。

記者手記

《西遊記》就是那麼有魔力

拋開這些人們津津樂道的功利因素,我們不妨以一個純粹遊戲愛好者的視角聊聊《黑神話:悟空》。

多年來,我們在虛擬世界中扮演過牛仔、武士、奇幻世界的獵魔人、黑暗時代的餘燼……每個角色都充滿了魅力。站在巴黎聖母院的穹頂縱身一躍,確實很酷;在西岸騎馬馳騁、在中世紀拯救王國,甚至在2077年的街頭飆車和槍戰,這些都讓人熱血沸騰。但即便如此,在內心某個角落,我們依舊有著一種執念:做一隻騰雲駕霧的猴子。

長期以來,國內的單機遊戲玩家在Steam中打開一款大作時,往往要做的第一步操作,是將預設的英文切換為簡體中文,而一些好評如潮的遊戲中,你有時也會看到國內玩家給其打差評的原因,僅僅只是為了催製作組推出中文漢化版本。這些體驗,說憋屈可能有些誇張,但這一切都讓《黑神話:悟空》的份量更重了。

無論《西遊記》的故事被講述多少次,孫悟空總能成為我們的「英雄」。1964年上海美術電影製片廠發行的動畫電影《大鬧天宮》,即使在2024年的上海電影節,依舊一票難求;1995年的《大話西遊》,引發瞭解構經典的熱潮;2000年出版的《悟空傳》發佈後,至今在網絡上享有「網絡第一書」的美譽,也很大程度上影響到如今《黑神話:悟空》的敘事;2015年,《西遊記之大聖歸來》更是成為十年來中國動畫電影的現象級作品。

無論《西遊記》的故事被講述多少次,總有打動人心的力量。去年,《中國奇譚》中的一集《小妖怪的夏天》通過一隻小豬妖的視角,觸動了無數觀眾的心弦。而在今年的網絡上,《喜人奇妙夜》中的喜劇節目「八十一難」用沙僧的視角講述的西遊故事,也讓人難以忘懷。

即便是多年以前,面對那些充斥暗黑西遊風的互聯網頁遊,也能喚起我們對另一種西遊故事的幻想。而今天,《黑神話:悟空》帶著技術與誠意,將這些幻想變為現實。

你瞧,西遊就是那麼有魔力。當「悟空」橫空出世,中國玩家們終於可以體驗到屬於自己文化中的「英雄」。

不論其商業價值和成就,對於國內玩家來說,這部作品的意義早已超越了一款普通遊戲的範疇。正如製作人馮驥所說:「踏上取經路,比抵達靈山更重要。」

「金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。」

來不及了,我也要上路了。

排版/ 季嘉穎

圖片/ Steam   《黑神話:悟空》  東方IC

來源/《IT時報》公眾號vittimes