碾壓人類的超級AI,贊助棋界巔峰大賽了

在陳思誠導演、上映一個多月便攬下3億票房的諜戰片《解密》中,主人公容金珍是一位民國時期的數學天才,大學畢業後本已開始從事「機器人腦」的研究工作,卻在機緣巧合之下被諜報機關招募,自此一生奉獻給了密碼破譯。

而他最大的興趣愛好,就是下棋。

你當然看得出來,劇情里所謂的「機器人腦」,就是電腦的雛形。

我們為什麼要把這兩件事拿出來放到一起講?因為棋類運動所要求的高度規則化、程序化的演算能力,與計算機的底層邏輯不謀而合。

事實恰恰如此,無論是「計算機之父」馮諾依曼,還是「人工智能祖師爺」阿倫·圖靈,都對棋類項目青睞有加。他們編寫的程序,也往往喜歡用下棋進行測試。

那是上世紀40年代的故事。兩位大神恐怕也沒有想到,如今,人工智能已經「翻身做主人」了。

9月12日,世界國際象棋聯合會(FIDE)官方宣佈,科技巨頭Google(Google)正式成為2024年國際象棋世界冠軍賽的冠名贊助商。

Google,是大家熟悉的那個搜索引擎,同時,它也是那個打得柯潔崩潰痛哭、打得李世石一落千丈的AlphaGo的創造者。

現在,帶著進化升級,可以通吃圍棋、日本將棋、國際象棋三大項的AlphaZero程序,Google成為了人類國際象棋巔峰對決的金主。

這似乎也預示著,在這個人類智慧千年結晶的領域,人工智能正在實現接管。

圖源:FIDE圖源:FIDE

當然,這是一筆好籤約

在展開我們的討論之前,還是要從商業的角度對這次簽約做一個全面的介紹。

2024年國際象棋世界冠軍賽,將於當地時間11月23日至12月15日在新加坡聖淘沙名勝世界渡假區舉辦。

其中的重頭戲,正是現任棋王丁立人接受年僅18歲的印度國際象棋特級大師多曼拉朱·古凱什(Dommaraju Gukesh)挑戰的「王冠之戰」。

這場比賽——連同整個冠軍賽期間的其它各場比賽——都將被冠名為「由Google呈現」。

此外,Google還將通過搜索引擎、旗下的影片平台YouTube以及Google自家的AI矩陣,「全方位增強全球棋迷的賽事體驗,借助科技創新拓展賽事維度,提升國際象棋世界冠軍賽的知名度,升級比賽的宣傳與轉播,為國際象棋吸引新一代受眾。」

新加坡國際象棋協會CEO、國際象棋特級大師吳偉銘(Kevin Goh)則為這筆簽約定了性:這是自1995年因特爾贊助蓋瑞·卡斯帕羅夫(Garry Kasparov)和維什瓦納坦·阿南德(Viswanathan Anand)的對決至今,近30年來「第一次有國際級的科技龍頭企業願意贊助全球最重要的國際象棋賽事。」

國際棋聯首席執行官埃米爾·蘇托夫斯基(Emil Sutovsky)喜形於色:「這是我們這項運動的里程碑。」

各方均未透露本次贊助的具體金額,但據新加坡《海峽時報》估算,獅城承辦本屆世界冠軍賽的總成本約為850萬美元,其中250萬要用作賽事獎金池,而支付給國際棋聯的授權費為110萬美元。

自然,對於世界上大多數商業化水平和影響力不算高的體育項目來說,能簽下Google這樣的贊助,都是值得大書特書的業績。

與此同時,國際象棋也正在經歷歷史上的一段「小陽春」。線上平台的興起疊加前幾年的疫情,反而讓國際象棋「重獲新生」,在世界各文化區域和各個年齡段都形成了較為穩定的消費群體。

據多家調研機構統計,目前國際象棋市場在全球的年復合增長率在4%左右,市場規模已經來到10億美金量級。

而對於Google來說,能夠成為國際象棋世界冠軍賽的冠名贊助商,也頗有些「一統江山」的意味。

在過往數次經典的人機大戰中,Google的AI其實只能算是後起之秀。人盡皆知的「深藍」是IBM的傑作,此後各國又紛紛用自家製造的超級計算機完成了不同棋類的演算,直到Google用AlphaGo攻克「人類智力運動最後的堡壘」圍棋,徹底絕了念想的人們,又瞬間失去了關注AI算法下棋的興趣。

事實上,Google最新版本的AlphaZero,此前的上位之旅所擊敗的對手已經不是人了。

國際象棋,它戰勝的是開源引擎Stockfish;日本將棋,它打掉了日本人自己研發的計算程序Elmo;至於圍棋,它則理所應當地超越了自己的上一代AlphaGo。

所以對國際象棋世界冠軍賽的冠名,也可算作是Google送給AlphaZero的一場遲來的「加冕」:沒有人——以及程序——可以在下棋的世界打敗它了。

就像吳偉銘在官宣聲明中所說的那樣:「過去數年,Google的人工神經網絡自學習程序AlphaZero,令整個國際象棋界為之傾倒(captivated)。」

通殺三大棋的AlphaZero登上《科學》雜誌封面圖源:Science通殺三大棋的AlphaZero登上《科學》雜誌封面圖源:Science

那麼,為什麼說這筆贊助會讓人心情複雜呢?

但「荒誕感」真的很重

Google亞太區首席市場官西蒙·簡尼(Simon Kahn)的表達或許提供了答案:「棋類運動的美妙之處,正在於這項運動在不斷啟發和挑戰我們。」

不同於其它體育運動中,AI的作用是輔助、是服務、是帶來更好的虛實融合,讓某個項目進化出更多可能;以棋牌為主的智力運動,AI就是那個假想敵、那個大boss、那個封死一切去處的終點。人類此前無數次的宣戰,就是為了證明人腦在複雜情景進行混沌決策能力的「不可戰勝」。

然而,當這些宣戰最終歸於徒勞,人類在棋類項目中對AI的運用,就迅速滑向了另一個極端。

這樣的心理倒也不難理解,當AI已經把原本不可能的棋藝窮舉變成現實,而這種現實又恰恰是人腦終生不能及的存在,所謂精進、鑽研和探索,某種程度上就失去了意義。

這種失落類似於小說《三體》中,三體人用智子封鎖了人類的科技樹,直接逼瘋了很多大科學家。

「反正沒有意義了,不如就自己多撈點吧。」

於是我們看到,與AI技術進步所相伴的,卻是棋界越來越誇張的「假賭黑」。

如果說,背AI棋譜這種純功利化的行為,還可以勉強解釋為運動員對自身競技能力和全局算力的訓練。那借助AI科技作弊,就徹底玷汙了棋類運動的本質,把人變成了機器的「奴隸」。

不得不提的,就是當年鬧得沸沸揚揚的「漢斯·尼曼(Hans Niemann)疑似作弊事件」,雖然經過漫長的調查和談判,涉事各方最終達成了私下和解協議,但此事還是將「通過在貼身衣物(鞋墊內)甚至體內(比如牙齒、肛門)藏置微型傳感器接收場外指令」這樣的高科技作弊的可行性大白於天下。

即使尼曼始終堅稱從未使用過所謂的「肛珠」,但他也承認,在此前讓自己排名飛昇的大量線上比賽中接受過AI「指導」。

2023年國內舉辦的全國象棋民間棋王爭霸賽同樣爆出了「疑似使用肛珠」的醜聞。但由於高科技作弊方法極其隱密,除非掌握確鑿的證據,否則可能永遠難以定論。

簡言之,AI對棋類運動居高臨下的降維打擊,一旦被別有用心地利用,就會給智力競技的公平原則帶來巨大的傷害,甚至可能摧殘這一項目的根基。

因此,雖然在官宣文稿里沒有明說,但Google對世界冠軍賽的贊助,必然包含用最先進的棋類AI反作弊的訴求——用AI反AI,人類只能靠邊站。

至於近期被公示的中國象棋「王天一、王躍飛假棋案」,撥開表面的迷霧,內裡甚至也能看出AI「作祟」的身影。

圖源:中國象棋協會圖源:中國象棋協會

據《中國新聞週刊》報導,當事人王天一早在發跡之初,就有過使用AI作弊的爭議。有人曾拆解他的棋路,發現其行棋邏輯與常人迥異,卻和象棋軟件的下法卡奧度類似。

而被終身停賽的「買賣棋事件」,究其本質,也是由於中國象棋允許發生和棋,這就使得當實力較弱者遇上王天一這樣的大佬時,往往會選擇背AI生成的「和棋棋譜」,讓強手無計可施,損失大量積分。

所以身為「中國象棋第一人」的王天一之所以還要買棋,某種程度上也是因為人腦已無力突破AI的棋路封鎖。

這就是所謂「荒誕感」的根源。在下棋的世界里,人腦比起AI已經完全是低維的存在,卻仍然在被鎖死的空間里,盤算著那些蠅營狗苟的髒事。

就好像在獲知人類應對三體世界的入侵種種煞有其事的計劃後,三體只輕描淡寫地回覆了一句「我不在乎。」

是的,不管如今的人類在棋牌世界再怎麼折騰,搞出什麼好壞動靜,從AI的視角出發,就是四個字而已——「我不在乎。」

如何「自娛自樂」?

我們無意抹殺棋類運動之於人腦開發的重要意義。這些最古老的「即時戰略遊戲」能夠傳承千年,對人類整體智力思維的促進作用不言自明。

況且對於99%的普通人而言,我們終其一生也達不到挑戰AI的程度,能成為人中高手已屬難得。

只不過,哪怕是作為一項人類「自娛自樂」的遊戲,下棋也面臨著與其他古老運動相同的困境:難以吸引年輕世代。

事實上,由於疫情帶來的國際象棋的市場增長,有相當一部分原因還要歸結於大熱美劇《後翼棄兵》的全球爆火,在電視劇帶來的極大可視化中,國際象棋的魅力才得以充分彰顯。

總之,要想讓更多新消費者因為體驗到下棋的樂趣而入坑,光靠項目本身,已經遠遠不夠了。

而在競技規則無法改變的前提之下,本就起源自戰場模擬的棋類對戰,其實就可以學習即時戰略電競的包裝模式,用更為動態、酷炫和華麗的虛擬視效,讓孩子們有興趣邁出走入棋類世界的第一步。

本世紀初,曾有一部張衛健主演的冷門電視劇《棋武士》,其劇情設定就把中國象棋從棋盤上的對弈變成了真正的生死遊戲,每個棋子都由對應的武士擔當。執棋者走一步,武士就要同步移動。而能否成功吃子,則要看對壘的兩顆「棋子」誰能擊殺誰。

我們當然不需要真人角鬥這般殘忍,但這樣的視覺體驗,如果能夠用AI的虛擬現實表達出來,把兩方大腦中的戰爭博弈具象化為精彩的戰鬥場景,或許會為整個棋界找到新的吸引力和增長點,也可以讓大師們創造的經典名局和那些流傳至今的「神之一手」得到更生動的傳播載體。

日漫《遊戲王》中的戰鬥手牌和《哈利樸達》里的巫師棋,每每讓觀眾大呼過癮,卻在現實世界求之不得。

而現在,人工智能的進步已經足以通過AR、VR等視覺技術給略顯嚴肅呆板的競技棋牌帶來震撼的革新。棋類運動的進化,或許只差一個「破壁者」。

既然橫豎都是自娛自樂,不如讓AI幫我們玩得開心點。

本文來自微信公眾號:體育產業生態圈 (ID:ECO-SPORTS),作者:王帥