在線玩家突破222萬,歷史峰值第二!《黑神話:悟空》是如何誕生的
《黑神話:悟空》刷爆輿論後,非遊戲玩家對於其製作公司「遊戲科學」並不熟悉。
![《黑神話:悟空》](http://n.sinaimg.cn/sinakd20240821s/384/w2048h1536/20240821/7f94-4ef6b38d0716f711992188b43c3aef42.jpg)
遊戲科學究竟是家怎樣的公司?
將時鍾撥轉回2018年,《黑神話:悟空》製作人馮驥,曾給當時站在十字路口的遊戲科學提出3個選擇:
「第一條路,是所有人全力以赴做一個單機動作遊戲;第二條路,是做一個時下流行的 RPG+SLG 手機遊戲;第三條路,是分成兩個團隊,一個團隊做手遊,抽調五六個人,準備做一款單機動作遊戲。」
最終,創始團隊決定分兵,保留一個團隊建製繼續做手遊,少部分精幹力量則被調去探索一款高品質單機遊戲,《黑神話:悟空》也因此誕生。
當初的選擇在如今看來已經撥雲見日,「事實上,決定要做一款高品質的單機遊戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多時候,它是對遊戲市場和自身能力冷靜審視後的結果。」馮驥近日在接受媒體採訪時作出了上述表述。
在20日《黑神話:悟空》正式發售後不到24小時,Steam在線玩家峰值突破222萬,在Steam所有遊戲在線玩家歷史峰值中排名第二。根據國遊暢銷榜統計,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
回顧《黑神話:悟空》「七年磨一劍」的心路歷程,正如馮驥所說,「踏上取經路比抵達靈山更重要。」
![2024年8月20日,上海,一名年青人試玩《黑神話:悟空》。視覺中國 圖](http://n.sinaimg.cn/sinakd20240821s/214/w2048h1366/20240821/26a8-58b6983a0091d026c917180fa66aab59.jpg)
為何選擇3A遊戲?
公開資料顯示,2005年,馮驥入職遊戲公司,任職遊戲策劃。2014年,馮驥創辦遊戲科學。《黑神話:悟空》則是在2018年,馮驥入行的第13年、遊戲科學創辦的第4年,正式立項啟動的。
3A遊戲是一條高投入、高風險的道路,在遊戲科學創辦之初,包括馮驥在內的所有人都曾經搖擺過。
最初,遊戲科學的創始團隊想開發的是RPG+SLG類遊戲,並覺得這是一個能「快點賺錢」的項目,當時遊戲設定已經確認,馮驥擔任遊戲主策劃,遊戲科學聯合創始人楊奇擔任主美。
但隨著開發的不斷進行,馮驥越來越無法接受這款遊戲:「自己有點受不了,做出來的這個遊戲我不太想玩。」但是他依然沒有做好all in 3A遊戲的準備,「雖然說我們都覺得我們遲早會做單機3A遊戲,但總是覺得時機還不成熟,總是想要等一個時機。」
當時,遊戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》的美術負責人楊奇卻態度堅決地提出,一定要做單機遊戲,「你永遠可以找出一個理由不啟動這件事,錢不夠,人不夠,各種方面的條件都不足……如果這樣等下去的話,可能永遠都不會開始。」
對於理由,楊奇坦言:「人的創作生命是有限的,一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,那時候你有經驗,有體力,大腦也還靈活……這是你最寶貴的時候,這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了……」
確定整體的方向後,2018年2月25日,楊奇發了條微博:「入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字……」
與騰訊的「分分合合」
《黑神話:悟空》項目與馮驥和楊奇之前的東家騰訊有著千絲萬縷的聯繫。
據澎湃新聞記者瞭解,入職騰訊後,馮驥和楊奇便進入騰訊八大遊戲工作室之一的量子工作室,投身公司的自研產品,從2009年起牽頭做《鬥戰神》項目。和《黑神話》類似的是,《鬥戰神》擁有東方文化、史詩敘事、孫悟空IP等元素。媒體報導稱,騰訊內部期待這款遊戲「不想賺錢,只要口碑」,足見其重視程度。
不過,最終,《鬥戰神》失敗,騰訊也在2014年調整工作室架構,合併量子工作室與光速工作室,成立光子工作室群。
就在這個檔口,馮驥和楊奇選擇離職創業,並組建了遊戲科學。只不過,《黑神話》並沒有重蹈《鬥戰神》的覆轍,「黑猴子」也扛起了國產3A遊戲的大旗。
![2024年8月20日,上海,國產第一款3A遊戲《黑神話:悟空》。視覺中國 圖](http://n.sinaimg.cn/sinakd20240821s/214/w2048h1366/20240821/73cc-9fe8181d89bfa438cc31459629d79647.jpg)
對於遊戲科學獲得騰訊投資的過程,外界十分好奇。
對此,2021年,馮驥曾在知乎回答中提到,與外界想的可能有點不一樣,公司一直和老東家(騰訊)有聯繫,黑神話發佈後,騰訊曾在第一時間組團過來拜訪,並表示要投資黑神話。
《黑神話》以經典名著《西遊記》為背景。在馮驥看來,《西遊記》與孫悟空是最能代表中國文化的IP。「我們就是要做《西遊記》的廣告,它是一個可以互動的廣告,可以讓全世界的玩家,因為這個載體去深入地瞭解中國的文化。」
而在遊戲風格上,當時的製作團隊都預設要做一個弱聯網、強戰鬥體驗、偏冷兵器格鬥的動作遊戲。馮驥迷戀《黑暗之魂》,楊奇更喜歡《怪物獵人》,大家的共識是做一個「敵人壓迫感非常強」「有精巧的關卡結構」「有神秘風格的碎片化敘事」的動作遊戲。
據潮新聞消息,在楊奇看來,「如果強行用西方魂系遊戲的教堂、城堡等設計,去套《悟空》的關卡設置,那就會變成不和諧的嫁接。」中國古典建築追求對稱,而《西遊記》是公路電影式的線性敘事,除了簡單的塔式結構以外,《西遊記》描述的場景中很難有超過三層的建築結構。
在考量之下,既承載著中國故事的內核,又有著更適合國際化的表達,成為了《黑神話》獨特的敘事風格。
據媒體報導,遊戲科學在2018年12月搬到杭州,馮驥喜歡杭州的氛圍,這裏的節奏沒有深圳那麼快,房價也不太高,大家能夠耐得住性子。作為一個相對成熟,有足夠開發經驗的開發公司,遊戲科學避免了大多數遊戲開發過程中的風險。他們的主創人員合作多年,相互對能力知根知底。他們熟悉遊戲開發流程,有開發成功遊戲的經驗。他們始終控制著項目規模,一直保持著一個規模極小,但具備豐富經驗和默契程度的團隊。
創始人曾稱「戰戰兢兢,如履薄冰」
在知乎公開發文時,馮驥曾談到自己製作遊戲的感受:第一是恐懼,一邊頻繁感受到大家熱切而真誠的期望,一邊深知自己的能力短板與實力局限。第二是焦慮。團隊每天實際要面對的,永遠是龐雜而具體的開發工作,其中不乏兩難選擇與細節魔鬼。
「非要形容這個狀態的話,大概就是戰戰兢兢,如履薄冰,才不配位,強裝鎮定。」馮驥表示。
在他看來,8年前就很堅信中國的單機市場一定會存在,且一定很大,「你會看到其他的文娛市場,最典型的就是電影,這幾年隨便拉一下數據就能看到,前10票房的電影正在悄然發生變化,我們會看到中國製作精良的電影在迅速地開始蠶食這個榜單。我們也看到很多現象級的產品已經在那個時候開始出現了。」
「我們在2016年看到大概美國的單機市場100億(美元),日本50億(美元)出頭,歐洲我們當時沒統計,中國1億美元不到,我們當時就斬釘截鐵說,我們認為在10-15年內,我覺得中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。」馮驥認為。
傳統文化、遊戲出海等標籤是手段,還是目的?對此,馮驥在接受新華社採訪時回應稱,「我們確實是一個中國團隊做了一個中國題材,那麼說它是中國風,以及在海外可能有一點影響力,我認為不能把它作為一個目的。」
「如果它的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因為你帶一個國風的標籤,就有了‘免死金牌’,或者所以你可以低品質。」 馮驥認為,面對傳統文化、遊戲出海等標籤,遊戲團隊應該有更大的責任感,應該如履薄冰,需要可能付出更多的努力,去想想怎麼能把它和這個世界上最好的產品的其他的品質結合起來。
海外媒體人則為遊戲打出80分的好評,稱「這家中國工作室以明顯的熱情為我們獻上了精彩的表演。」「對於即將推出的其他雄心勃勃的中國遊戲來說,前景看起來很有希望。」
「隨著年齡的增長,身上的責任和壓力開始接踵而至,誰沒有經歷九九八十一難,誰頭上沒有金箍束縛,誰又不是那蓋世英雄呢。」一位網民感慨地表示,「或許每個人心裡的孫悟空形象都有所不同,但大家都幻想有朝一日可以成為像他一樣的蓋世英雄。」
但入職之後,馮驥並沒有像「魚兒遊向大海」,而是感受到了理想和現實的差距。「當我剛加入第一家小的遊戲公司時,會有一種天使著地的感覺。那個時候我會很憤怒,覺得我做的東西和遊戲性一點關係也沒有,會想為什麼我要做一些自己也沒有很認可的東西。」不過,馮驥坦言,真正做了、投入進去之後,「發現即使是那樣的遊戲,這個事要把它做成還是很難」。