新經濟觀察丨《黑神話:悟空》評測:內容紮實的中國遊戲工業新孤本丨封面天天見
封面新聞記者 蔡世奇
隨著8月20日國產單機遊戲《黑神話:悟空》的上市,不論主動或者被動,每一位國內互聯網用戶都很難沒聽過它的名字,或是看過相關新聞。這樣一款現象級產品的發售,破天荒地讓國產單機遊戲得到了前所未有的關注。
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《黑神話:悟空》獲得了國產遊戲前所未有的關注
經過二十個小時的初步體驗,記者嚐試對其進行評測:這是一款內容紮實的3A級遊戲,雖然還有很多不成熟的地方,但在國內遊戲行業的環境下已經堪稱項目管理的一個奇蹟。
恐怕對於這個遊戲IP乃至開發商遊戲科學而言,他們可能長期都將是中國遊戲工業的孤本,難以形成規模效應。
似魂非魂:向近年多款優秀ARPG“取經”
遊戲科學創始人兼CEO馮驥在8月20日淩晨發微博表示:“《黑神話:悟空》決不會是你玩過任何遊戲的換皮”,此言不虛,因為“換皮”其實是國內手遊玩家比較熟悉的一種說法,指通過更換美術、文案等表面素材,玩法、系統不變的同質化遊戲,“換皮手遊”常見於2015-2016年卡牌手遊流行的年代,但實際上在開發週期更長的單機遊戲領域,並沒有哪個開發商會選擇“換皮”的形式推出產品。
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《隻狼》中的恢復點鬼佛
有很多玩家說《黑神話:悟空》是“魂類”遊戲,因為它很容易讓人聯想起2019年TGA的年度遊戲《隻狼:影逝二度》,有著難度不低的BOSS戰設計,但實際上它的遊戲體驗可能只有BOSS戰部分像FromSoftware公司的“魂”系列,地圖探索環節明顯簡單了不少——沒有苛刻的死亡懲罰、沒有瘋狗一樣的雜兵,也沒有潛行至敵人背後的“背刺”或處決技能。
少了這三個設計,讓《黑神話:悟空》的“推圖”容錯率很高,變得非常輕鬆,整體難度和《戰神:諸神黃昏》較為接近。而不是魂系列一樣需要玩家步步為營,小心謹慎。
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《黑神話:悟空》雜兵戰難度不高
《黑神話:悟空》的整體體驗,更像是《隻狼》和《仁王》的結合體:地圖探索既有魂系列招牌的回覆點“篝火”(拱心石、提燈、鬼佛、賜福點,《黑神話:悟空》里是土地廟),還“致敬”地設計了一些裝死,或者偽裝在環境中偷襲玩家的雜兵,而戰鬥系統的三種棍勢則更像是對仁王戰鬥系統的三段架勢和殘心的簡化和創新,配合精魄變身和法術系統,《黑神話:悟空》很好地實現了戰鬥手段的多樣性,並與故事背景中孫悟空的七十二變相呼應。
這樣的結合讓玩家玩起來頗為舒服,推圖阻力不大,戰鬥手感也質量過關,配合遊戲科學精心設計的多樣化雜兵和場景美術,算得上一部合格的3A遊戲,也的確大幅刷新了國產單機遊戲的品質上限。
角色美術令人驚豔 地圖設計經驗尚顯不足
遊戲科學在遊戲美術上的造詣,達到了國產單機遊戲前所未有的高度,不難看出他們在美術資源上投注了大量心血:哪怕是很多3A遊戲沒有那麼重視的雜兵種類數量,在《黑神話:悟空》里都遠超規格作品,每個區域的小怪都令人印象深刻,配合考究的台詞和精良的配音,喚醒了中國玩家對於《西遊記》里各類妖怪的記憶。
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頻繁出現的空氣牆令人如鯁在喉
然而美中不足的是,遊戲科學的地圖設計水平,暴露了這個遊戲不那麼現代化的部分——大量沒有必要的空氣牆令人在推圖過程中如鯁在喉,有的石頭可以跳上去,另一塊看起來差不多的石頭上就有空氣牆跳不上去,加上模糊的地圖指引,讓玩家的探索慾望屢屢受挫。
比如在遊戲的第二章,黃風鎮定風莊附近橋上隱藏小BOSS虎倀,玩家與其交手的過程中稍有不慎就會被他一招擊落橋下秒殺,但實際上這座橋兩側對於玩家而言依然是無法跳下的“空氣牆”,當然製作組可以用“這是機制型BOSS設計”解釋,可無法自洽的空氣牆就是很容易讓玩家感到邏輯混亂。
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《隻狼》的鎧甲武士戰鬥就是很好的地圖和BOSS機制結合
2019年的《隻狼》里,有個很著名的機制BOSS“鎧甲武士”,他身著重鎧位於一座木橋上,玩家無法用正常手段擊殺他,只能勾引他出招打爛橋的護欄,然後在橋邊打出失衡將其踹下深淵才能過關。在這之前玩家很可能在躲避他的出招時自己失足跳下深淵摔死,或者被BOSS打下懸崖失敗。這就是可以自洽的地圖設計與機制BOSS的結合,玩家在挑戰的過程中自然知曉掉下懸崖死亡的風險,而不是在已經熟悉了到處都是空氣牆的《黑神話:悟空》世界之後,突然被BOSS打破空氣牆擊殺。
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虎舍利所在的流沙處
除此之外,一些隱藏獎勵的設計也明顯受到了遊戲科學地圖設計能力的掣肘,在第二章著名BOSS虎先鋒所在的臥虎寺隱藏地窖里,有一段強製玩家滑行的流沙路,途中有一個懸空台放置了泡酒物獎勵“虎舍利”,想要拿到這個獎勵,玩家需要很極限地在滑落途中按跳躍鍵滯空一段時間再按重攻擊利用位移跳上去,操作判定非常苛刻,而一旦失敗就要“縮地”傳送重新跑圖,時間成本非常高。在哪怕《艾爾登法環》里的各類“跳跳樂”隱藏道具,實際條約落點判定也比較寬鬆,儘量避免玩家產生沒必要的重複讀圖嚐試。在短視頻平台已經可以看到很多玩家吐槽《黑神話:悟空》臥虎寺流沙藏寶的設計,甚至有人利用遊戲BUG“邪道”反跳流沙。
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《黑神話:悟空》對各類石刻和建築的塑造給人留下了深刻的印象
不難理解《黑神話:悟空》作為虛幻5引擎的最新招牌,承擔了一些展示引擎特性的任務,第二章的大量黃沙逼真的物理特性的確令人感到驚豔,想把流沙和解謎結合也是好事,但實際成果則證明,遊戲地圖設計是需要大量經驗積累才能有所成就的領域,也是大部分遊戲開發團隊的短板,並非一朝一夕可以追趕上行業頂尖水平。
中國不缺優秀的單機遊戲開發者 缺的是把他們聚在一起的機會
《黑神話:悟空》的出圈,讓很多不太瞭解遊戲商業環境的人感歎“中國終於也有了製作3A單機遊戲的能力”,實際上中國早就不缺乏具備製作3A遊戲能力的遊戲開發者,只是這些人此前幾乎沒有機會聚在一個項目組里,用漫長的開發週期製作一款標準的3A單機遊戲。
早在1996年,法國遊戲公司Ubisoft就在上海設立工作室,從最初的本地化、代理業務,慢慢發展到了全球分佈式開發的“內包”業務,《刺客信條》《孤島驚魂》等國際一線3A單機遊戲,十幾年前就有很多中國開發者的貢獻。
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遊戲外包大戶維塔士是很多國際3A遊戲的協助開發商
由上海Ubisoft前高管創業成立的維塔士,更是堪稱遊戲美術外包領域的“勞模”,位於上海和成都的工作室,十餘年間參與了《最後的生還者2》《鬼泣5》《地平線:西之絕境》等多款世界頂級3A單機遊戲的開發,也培養了大量專業技術美術人才。
而卡通立繪、二次元美術方面,中國遊戲更是早已“青出於藍而勝於藍”,靠著大量美術院校畢業生,生產出的二次元手遊早已反攻日本市場,最成功的案例就是米哈遊的《原神》,這也是中國遊戲出海最為成功的產品。
中國的遊戲開發者,大部分都在開發更注重“氪金”(讓玩家付費)和“肝”(讓玩家持續留存)的手遊,大多數玩家也早已習慣了這種持續付費的商業模式,像電影一樣的買斷製單機遊戲,已經淪為小眾市場。
在移動遊戲席捲全球的情況下,實際上在任何國家和地區開發3A單機遊戲都是一個高風險項目,因為沒有人能保證經曆漫長的開發週期後,出來的產品可以讓玩家踴躍買單,遊戲平台的換代、玩家興趣的轉移等等因素都有太高的不確定性,把人力和資源投入到回本更快的手遊上,對於企業經營者來說顯然更加保險。
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宮崎英高打造的魂系遊戲獲得了巨大成功
但全球依然有著那些“笨拙”地為硬核玩家們製作頂級單機遊戲的團隊們。
以宮崎英高為旗幟的日本遊戲公司Fromsoftwre,2009年在PS3上推出魂系列開山作品《惡魔之魂》時,還是一個日薄西山的日本二線遊戲公司,宮崎英高也只是個剛剛從數據庫程式員轉型到遊戲公司的新人製作人,他打造的魂系列首部作品由於難度過高影響力只局限在小圈子裡,然而隨著宮崎英高團隊對於高難度遊戲的熱愛,他們之後推出的《黑暗之魂》三部曲、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》以及《艾爾登法環》獲得了巨大成功,《隻狼》和《艾爾登法環》兩度摘得TGA年度最佳遊戲大獎,前者銷量破千萬,後者則狂攬1500萬銷量,宮崎英高已經升任公司社長,這家公司也因此一躍成為全球最頂級的遊戲開發商,對整個遊戲行業產生了深遠的影響。
對第一次開發大型單機遊戲的遊戲科學而言,將他們單機處女作直接與世界頂級遊戲相比未免有些不公平,它的問題只是美中不足的瑕疵,《黑神話:悟空》這部遊戲已經給了中國玩家太多驚喜,它證明了只要有資源支援、投資者和開發者有足夠的耐心,中國的遊戲人一樣可以拿出世界級的3A單機遊戲,雖然與頂級作品存在客觀差距,但3A單機遊戲生產管線,中國是有條件打造的。
《黑神話:悟空》已經在國內市場取得了巨大的市場成功,但由於單機遊戲較高的立項門檻,國內市場短期內並不會出現更多同級別產品。Sony互動娛樂支援的“Sony中國之星”計劃下的單機動作遊戲《失落之魂》從首次公佈預告至今已經8年,仍未公佈上市日期;而維塔士成都工作室今年ChinaJoy上放出了首款自研遊戲《唐傳奇:琵琶行》的試玩,展現了不錯的3D潛行遊戲潛力;前上海Ubisoft技術美術武俠成立的成都劍貓熊公司,目前正在以7人的團隊規模開發一款以架空古代四川為背景的虛幻5引擎ARPG遊戲《猿公劍:白猿覺醒》,已經放出了BOSS戰視頻引發玩家討論。
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今年公佈的兩款大型國產3D單機遊戲均來自成都團隊
這些遊戲都還需要一定時間才能完成開發,且遊戲規模都與《黑神話:悟空》存在差距,但他們的出現,也讓久旱的國產單機遊戲市場,迎來了難得的細雨。
在《黑神話:悟空》之前,其實同樣擅長網絡遊戲開發的韓國也誕生過一款ARPG遊戲《匹諾曹的謊言》,這部遊戲高度借鑒了《血源詛咒》,難度也很高,其開發商正是中國玩家熟悉的《穿越火線》在韓國的發行商Neowiz。這款遊戲在Steam上突破了百萬銷量,目前開發商也計劃用虛幻5引擎打造續作,並為此招聘人才。
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韓國公司開發的“血源代餐”《匹諾曹的謊言》也獲得了不錯的市場成績
《黑神話:悟空》已經刷新了多項Steam紀錄,在直播平台Twitch上的觀眾數量也進入了單機遊戲的前三,和《逃離塔科夫》旗鼓相當,僅次於《我的世界》,它在國際上的影響力,還需要時間發酵。