微軟團隊用AI輔助創作遊戲劇情,為遊戲敘事設計提供新思路

隨著遊戲產業的蓬勃發展和玩家期望的不斷攀升,遊戲設計者正面臨著前所未有的壓力和挑戰。

特別是在遊戲敘事創作方面,如何編寫引人入勝且保持連貫性的劇情,已經成為一項既耗時又極具挑戰性的工作。

在這樣的背景下,來自微軟和加拿大不列顛哥倫比亞大學的研究人員開發了一款名為 GamePlot 的 AI 輔助工具,並通過實證研究探索了大語言模型在遊戲敘事設計中的應用潛力和局限性。

日前,相關論文已發表於預印本平台 arxiv 上 [1]。

圖丨相關論文(來源:arxiv

據論文介紹,GamePlot 的系統架構融合了現代 AI 技術與遊戲設計的實際需求,旨在增強回合製遊戲的敘事設計過程。

該工具支持遊戲設計師共同生成、完善和測試引人入勝的敘事,同時結合實時玩家反饋。

GamePlot 系統是一個基於大語言模型的網頁應用程序,採用 GPT-3.5-Turbo-16k 作為底層模型,主要考慮其性價比、響應速度和性能表現。

其系統設計包含兩個核心功能模塊:設計室和遊戲室,分別服務於遊戲敘事的創作和測試階段。

在設計室中,設計師可以通過多種方式開發遊戲故事情節。他們可以輸入開場故事、向 AI 提供具體指令,以及創建 1-2 個遊戲和玩家回合作為上下文示例。

圖 | 設計室界面(來源:arxiv)圖 | 設計室界面(來源:arxiv

在故事發展過程中,設計師享有充分的創作自由,可以選擇自己編寫當前回合的內容,或讓 AI 生成。

系統支持用戶加入非玩家角色(NPC,non-player character),並為其設定豐富的特徵標籤,包括背景故事、情緒狀態、性格特徵等。這些細節設定有助於塑造更加立體和真實的角色形象。

當初步設計完成後,GamePlot 會自動生成一個結構化的劇情概要,包含標題、劇情摘要、關鍵事件和 NPC 信息等要素。

遊戲室則致力於提供一個協作測試的環境。在這裏,AI 負責生成遊戲中的互動內容,而玩家則通過互動進行回應。

圖 | 遊戲室界面(來源:arxiv)圖 | 遊戲室界面(來源:arxiv

設計師可以實時監控整個過程,並擁有多項干預權限。他們可以修改尚未展開的關鍵事件、查看 NPC 的隱藏標籤信息。最獨特的是,還可以暫時接管某個 NPC 的控制權。

這種的實驗設置尤其富有創意,它使設計師能夠在不破壞玩家沉浸感的前提下,靈活調整遊戲進程,為卡在劇情某處的玩家提供適當引導。

為了全面評估 GamePlot 的實際效果,研究團隊設計了一套用戶研究方案。他們招募了 14 名具有專業背景的參與者,其中包括遊戲開發者和敘事設計師。

實驗過程分為三個階段。

首先,是工具使用教程,讓參與者熟悉系統功能。然後,是在設計室中基於模板故事進行 20-25 分鐘的遊戲設計。

最後,是在遊戲室中與研究人員進行 15-20 分鐘的協作測試。這種分階段的設計確保了參與者能夠充分體驗系統的各項功能。

研究結果揭示了 GamePlot 在多個方面的優勢。最受歡迎的功能是實時修改遊戲劇情的能力,獲得了 12 名參與者的認可。NPC 狀態概覽和多人協作遊戲體驗,也各自贏得了半數參與者的青睞。

參與者很欣賞系統在內容生成方面的靈活性,以及它所保持的創作控制權。他們可以隨時修改生成的內容,這些改動會智能地影響到後續劇情發展,保證了故事的連貫性。

在打分環節,針對遊戲室的整體體驗,有 13 名參與者給出了 4 分以上的高分(5 分滿分)。

圖 | 參與者較為滿意的地方(來源:arxiv)圖 | 參與者較為滿意的地方(來源:arxiv

不過,該研究也暴露了當前 AI 技術在創意寫作方面的諸多局限。參與者普遍反映 AI 生成的內容過於平淡直白,缺乏創新性和戲劇性。

在處理複雜敘事結構時,AI 顯得力不從心。例如,難以維持劇情張力、處理多種衝突,以及生成自然流暢的對話。

這些問題反映出 AI 在理解和運用人類敘事技巧方面還有很大提升空間,人類遊戲設計師仍然是無法取代的。

此外,該研究本身也存在一些局限性。例如,實驗僅使用了 GPT-3.5 模型(並非 GPT-4 系列),未能測試其他語言模型的表現;參與者樣本量相對較小,可能無法完全代表設計師群體的多樣性;而且,參與者可能本身就對 AI 持相對開放的態度,這可能導致結果偏差。

一個有趣的發現是,不同背景的參與者對 AI 輔助工具有著迥異的期待和使用傾向。

遊戲開發者傾向於將敘事寫作全權委託給 AI,這可能是因為他們更關注遊戲機制的開發,而敘事設計師則希望保持對創意的主導權,僅將 AI 作為輔助工具來探索可能的敘事路徑。

這種分化提示我們,未來的 AI 輔助工具需要更多考慮用戶的專業背景和個性化需求。

儘管存在這些差異,參與者對 GamePlot 的總體評價仍然相當積極。他們認為,AI 助手確實改善了遊戲故事的質量,對生成的劇情表示滿意,且在創作過程中保持了較高的控制感和擁有權感。

由此可見,只要工具設計得當,AI 確實能夠在保持人類創造主導權的同時,提供有價值的輔助功能。

展望未來,研究團隊提出了幾個值得探索的方向。

首先,根據用戶的經驗和偏好開發定製化的 AI 輔助工具,而不是追求通用解決方案。

其次,探索如何通過增強創作過程的互動性和趣味性,激發創作者的靈感和創造力。最後,思考如何平衡 AI 生成內容與人類創意的關係,使 AI 真正成為創作者的得力助手。

總的來說,這項研究不僅展示了 AI 在遊戲敘事設計中的應用前景,也深入剖析了當前技術的優勢與局限。

它強調了工具設計要以用戶需求為導向,在增強效率的同時保持創作的趣味性和人性化。這些發現對於未來 AI 輔助創作工具的發展,具有重要的啟示意義。

參考資料:

1.https://arxiv.org/pdf/2411.02714v1

運營/排版:何晨龍