這一天,虎先鋒砍翻了千萬嗎嘍 | DoNews觀察

撰文 | 李信馬撰文 | 李信馬

題圖 | 《黑神話:悟空》

進遊戲時,我以為我是齊天大聖;

遇到虎先鋒後,才知道自己是一隻嗎嘍。

《西遊記》里平平無奇的虎先鋒,到了遊戲里卻強的離譜,在遊戲論壇 NGA 上,有玩家哀嚎,自己被虎先鋒搞破防了,從晚上 12 點開始,打到淩晨 4 點還沒過,別的玩家安慰他:你算牛逼的,我都還沒見到虎先鋒呢。

一天的時間,最最最保守的估計,也有上千萬隻“嗎嘍”在遊戲里被虎先鋒干趴下了。大膽點估計,這個數字搞不好已經破億了。

依據很簡單,發售一小時,《黑神話:悟空》的同時在線人數就突破了一百萬,當天最高時達到了 222.3 萬人,創下了 Steam 平台單機遊戲同時在線人數的最高紀錄——人均喂 5 次虎先鋒就湊夠了。

這還是工作日,不是週末。實際在此之前,《黑神話:悟空》就在不斷刷新紀錄,只是新的記錄又在不斷湧現:這還是工作日,不是週末。實際在此之前,《黑神話:悟空》就在不斷刷新紀錄,只是新的記錄又在不斷湧現:
  • 距離發售前一個月,《黑神話:悟空》的預售銷量突破120萬份,直接將國產遊戲預售紀錄提高了一個數量級;

  • 包攬 Steam 國區、全球付費遊戲周榜第一,並蟬聯三週;

  • 發售首日總銷量超過450萬份,銷售額突破15億元;

而回顧《黑神話:悟空》的誕生與發展,這就像是一隻嗎嘍自強不息,最終成為齊天大聖的故事。沒有誰一開始就是主角,但你可以直面天命

《黑神話:悟空》是由中國遊戲開發商遊戲科學(Game Science Studio)團隊於2018 年 2 月立項開發的動作角色扮演遊戲。遊戲科學創始人兼遊戲製作人馮驥曾在2007年寫過一篇長文《誰謀殺了我們的遊戲》,文中他很憤怒,憤怒於——

“狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:

1.如何讓玩家一直沉迷

2.如何讓玩家吐出更多的人民幣

3.如何讓玩家拉幫結夥

4.如何讓玩家相互仇視

5.如何實現隱性的現金賭博和金幣交易”

不愛玩遊戲的遊戲策劃們探索出了“一條有中國特色的網絡遊戲事業興旺之路”,但遊戲里充斥了太多沒有遊戲性的東西,讓遊戲變得不好玩,當我們看到真正好玩的遊戲時,甚至會自慚形穢。

馮驥顯然不願真的做“狗東西”,所以近乎豪賭式的押注了《黑神話:悟空》,六年半的時間,團隊中不少人最好的青春,就貢獻給了這款遊戲。據馮驥透露,《黑神話:悟空》每小時遊戲時長開發成本超過2000萬元,團隊預估整體遊戲時長20個小時以上,開發成本至少需要3-4億元。

好在,這一切都值得,據 GameDiscoverCo 的預估,大約 9 成的購買來自中國玩家,而高達 15 億元的銷售額也說明,中國玩家有實力,也有意願支援真正的國產好遊戲。

此前,海外 MC 收錄的 54 家媒體,給《黑神話:悟空》的遊戲評價均分為 82 分,權威評分機構 IGN 中國,給出了滿分評價,並稱該遊戲為中國遊戲行業的里程碑。目前在 Steam 平台上,《黑神話:悟空》已經達成了 96% 好評率的“好評如潮”。

有小瑕疵,但很好玩,評價基本上是一致的。有小瑕疵,但很好玩,評價基本上是一致的。

A9VG(電玩部落)作為國內最早試玩《黑神話:悟空》的遊戲媒體之一,在測評後給出了 9 分的評價,並在總結中寫到:

“對於國產遊戲我們似乎一直保持著一種後進者的心態,要麼像對待鹽堿地長出的瘦弱獨苗一般過度包容,要麼像見識過太多夢幻泡影破裂之後不再相信。所以從某種角度來看,無論是從哪種心態來說,大家都迫切想知道《黑神話:悟空》究竟是是一部怎樣的作品。

結論很單純,儘管有一些瑕疵,但《黑神話:悟空》無疑是一部優秀的作品,但它並不需要被包容也不需要被捧上神壇,完整體驗之後可以感受到開發者踏實做事的態度,與用紮實的內容與和一個好故事來說話的信心。在我看來這份心血確實澆灌出了一個不錯的結果,也證明了這片土地確實是能夠孕育出優秀作品的。”

我們也聯繫採訪了 A9VG 的編輯 Bletilla ,瞭解他在遊戲正式發售後思考和感受(以下為採訪實錄):我們也聯繫採訪了 A9VG 的編輯 Bletilla ,瞭解他在遊戲正式發售後思考和感受(以下為採訪實錄):

Q:你最早是如何知道《黑神話·悟空》這款遊戲的?試玩前你對這款遊戲有哪些期待?

A:除了本身的完成度以外,《黑神話 悟空》是一個在公佈之初就備受關注的作品,我作為遊戲行業從業者注意到這款作品是非常正常的事。在開始試玩之前不難看出它在美術方面的表現非常出眾,問題是整體規模和剩下沒有透露的部分的完成度有多高。

Q:我看過你寫的評測,你給打出了9分的高分,和預期相比,《黑神話·悟空》算是超出還是持平?

A:在正式版評測開始前我也參加過閉門測試活動,從那次體驗來看雖然《黑神話 悟空》的美術表現力非常突出,但作為遊戲來說不是特別有趣。正式版最後給了9分中,除了對美術部分的肯定以外,遊戲劇情、文化審美、內容體量與中文配音等方面的表現也十分優異,從這一方面來說確實超過了我的期待。雖然你說9分是高分,但其實在國內媒體給出的評分中9分已經是最低分了。

Q:作為資深遊戲編輯,試玩時,你對這款遊戲印象最深刻的是什麼?

A:在遊玩一些預算有限的遊戲時,你可以感覺得到開發者在控制著不同部分的資源投入比重,有些遊戲側重場景關卡、有些側重角色、有些側重演出。但在《黑神話 悟空》的遊戲體驗過程中能感覺得到他們在各個部分投入的資源都非常龐大,在國產單機遊戲中是非常少見的。從這一點來說我也希望本作能夠取得一個好的銷售成績,以此證明在單機遊戲上投入這麼大的開發成本是有意義的。

Q:目前過去一天了,《黑神話·悟空》刷新了中國遊戲的多項記錄,你覺得它的歷史地位大概會相當於哪款經典遊戲?

A:如果把範圍局限在中國的話,這應該是中國單機遊戲歷史的里程碑。但在全球範圍來說,雖然打破了Steam平台最多同時在線的記錄,但遊戲本身並沒有特別大的代表性,目前在同類型遊戲中已經出現過大量的優秀作品了。儘管《黑神話 悟空》的完成度超過預期,但存在著較大的上升空間也是客觀事實。

Q:從目前玩家的反饋來看,你認為《黑神話·悟空》的哪些方面最受玩家歡迎?

A:《西遊記》應該是大部分中國人共享的文化記憶了,《黑神話 悟空》在這部分對神話的還原度非常高,我認為玩家對這部分最為津津樂道。

Q:《黑神話·悟空》作為中國首款3A大作,它的成功對中國遊戲產業的發展會有哪些積極影響?

A:主要有兩方面,一方面是前面提到的開發成本,如果這款作品取得了成功,能讓投資方認同在單機遊戲的開發商投入龐大的資源是有意義的。如果能促使更多3A作品出現的話,這將是空前絕後的壯舉;另一方面則是對行業開發者的培養,我瞭解到在本作中有許多開發者都是大學剛畢業不久的年輕人,對個人來說能夠參與這種級別的項目是一次很好的鍛鍊。遊戲開發是需要沉澱的,經年累月的曆練會讓下一作更上一層樓。

Q:你覺得最好玩的關卡或者說劇情是哪部分?

A:在一個隱藏關卡的戰鬥中,有一場BOSS戰的演出效果與畫面張力遠超預期,甚至讓我想起許多年前遊玩《戰神1》BOSS戰的回憶。

值得一提的是,在遊戲發售後,和《黑神話·悟空》相關的聯名和周邊可以說賣爆了,不少企業也在蹭熱點,不過,其中有一些,的確算是“眾人拾柴火焰高”的功臣。

比如騰訊,大家只知道其投資過遊戲科學團隊,而《黑神話·悟空》的項目管理,也跑在騰訊旗下自研的敏捷研發協作平台「TAPD」上。據瞭解,王者榮耀、英雄聯盟、穿越火線等遊戲,都借助 TAPD 完成了研發全流程。

昨天鵝廠技術派在文章中頗為自豪的寫到:“它也被幾位創始人從騰訊帶到遊戲科學,伴隨團隊一路成長,支撐《黑神話》從立項一路走到上線,完成全生命週期的遊戲研發。”

頂尖遊戲的製作離不開高精度動作捕捉,而《黑神話:悟空》中活靈活現的角色動作和形象,有來自利亞德·虛擬動點的空間計算-OptiTrack光學定位捕捉技術的助力,據瞭解,此前他們也支援過《使命召喚》《NBA2K》《巫師》等3A大作。

“我們通過動捕的方式1:1記錄真實人物神態、身體姿勢及行動細節,通過實時捕捉演員動作,對2D圖像快速進行3D重建,並通過準確識別標記點,運算輸出標記點質心數據,反饋系統通過算法計算實時驅動動畫形象,保證遊戲中虛擬形象的實時交互。”

頗有意思的是,成功推出了《黑神話:悟空》後,遊戲科學團隊的成員們,也成為了其他遊戲公司和獵頭們覬覦的對象。據職場社區脈脈提供的數據,發售當天遊戲科學員工們的主頁訪問次數暴漲 10 倍,主要來自米哈遊、騰訊、薩羅斯網絡(騰訊光子工作室旗下公司)等遊戲公司和獵頭公司,以至於多名認證用戶在主頁標註“不找工作”、“招聘勿擾”的信息。

不過,要做出好遊戲,光靠挖人可不行,更重要的是,遊戲公司要有意願腳踏實地去投入、去做好遊戲,就像馮驥在接受央視採訪時所說的:踏上取經路,比抵達靈山更重要。

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