遊戲論·作品批評|從《戰國無雙5》看無雙遊戲的繁榮與衰落

2021年3月,光榮特庫摩(Koei Tecmo,以下簡稱KT)宣佈將在6月發售暌違7年的《戰國無雙》第五部作品,該系列的製作人鯉沼久史接受了《Fami通》採訪,暢談遊戲的設計思路和對未來的展望。數月後遊戲發售成績為首週雙版本共計9萬套,這與黃金時期銷量破百萬的輝煌曆史相比實屬失敗,但在該系列的忠實粉絲眼裡也算意料之中。

“無雙”類遊戲是KT的代表作,《真三國無雙》於2000年面世後取得不俗的成績,其開創的無雙模式在後續的2-4代中逐步完善成熟,也同步擴展出《戰國無雙》系列,在代工聯名的各色“無雙”遍地開花後,這二者並稱為KT社的“本家無雙”。無雙遊戲沒有很強的作者性,更像流水線生產的工業製品,玩家操控一個角色深入敵陣、與數量遠超過自己的敵人對決的戰鬥模式,被KT冠以“一騎當先”、“無雙”的稱呼,在玩家間則被戲稱為“割草” (指敵方NPC的智能度很低,打敗敵人的戰鬥體驗彷彿拿著鐮刀割草)。

無雙類遊戲在今天的遊戲市場上呈現出一種詭異的狀態:既繁榮又衰落。前者表現為KT樂此不疲地與各大熱門IP聯動,推出眾多銷量與口碑都不俗的番外作品,與《塞爾達傳說》《女神異聞錄》《火焰紋章》等諸多IP合作的作品皆有不俗銷量,以致“無雙化”頗有在各大IP間蔚然成風之勢;與此同時,為KT打下江山的兩大系列《真三國無雙》和《戰國無雙》,正以肉眼可見的速度衰落下去。

最新的正統續作《戰國無雙5》發售後首週銷量不足10萬份最新的正統續作《戰國無雙5》發售後首週銷量不足10萬份

無雙化遊戲遍地開花表明無雙玩法得到了玩家群體的認可,《三國》與《戰國》的疲軟很大程度上來自它們“已經沒什麼可講”的故事。如果在社交媒體上檢索無雙遊戲劇情相關的評價,最後一次大範圍獲得好評的作品還是十多年前的《真三國無雙6》。如今無雙遊戲時常會出現“劇情像過家家”、“沒有曆史厚重感”等負面評價,這一點在中文社群中尤其明顯。

令人困惑的是,KT與曆史學界保持著深厚的聯繫,對曆史知識的掌握超出任何一個批評其作品的玩家,但與此同時對無雙的劇情“缺乏曆史厚重感”的批評也不是一家之言,而是玩家們普遍的體驗。本文認為無雙遊戲的劇情問題主要在於,它在一個有物語文學傳統的語境下,把現代曆史學研究成果,再次以軍記物語的方式加入到遊戲敘事中,因而產生了怪異的效果。為了具體論述上述觀點,本文將首先介紹無雙遊戲的發展,並通過《戰國無雙5》的復古式創新討論無雙遊戲敘事向物語模式的回歸。

無雙遊戲的源起與發展

除去首部不算成功的格鬥遊戲《三國無雙》,《真三國無雙》奠定了“無雙”類遊戲的雛形:以爽快感為訴求的輕度動作遊戲。回顧無雙遊戲的發展曆程,要首先聚焦於無雙始祖《真三國無雙》,它的每一次變化都形塑了今天大家熟悉的“割草遊戲”。最初的無雙尚且不是今天玩家認知中的割草遊戲,一些難度較高的關卡還需要“紅血無雙流”等在今天看來已經是“時代的眼淚”的特殊打法來通關,“千人斬”所獲得的稱讚“您真不愧是真三國無雙/戰國無雙”尚有很高含金量。早期的無雙沒有嚴格意義上的劇情演出,敘事穿插於戰場任務的對話中。《戰國無雙》的出現完善了無雙遊戲在敘事版圖上的缺陷,它首次以人物列傳的形式進行敘事。彼時的無雙登場人數少、只選取少數知名人物進行刻畫,因而有足夠的空間對他們的經曆進行深入描寫。在此之後無雙遊戲的完全體成型,遊戲敘事借鑒紀傳體曆史的形式,每章節以不同的角色為中心,傳記的“傳主”為玩家可操控的角色。無雙的敘事構成包括旁白(交代時代背景)、CG或動畫演出(塑造角色性格、構建人物關係)和戰場任務,其中後兩者在使用不同角色時會呈現不同的動畫和文本。

 初代《戰國無雙》首次以個人列傳的方式講述一個角色完整的物語 初代《戰國無雙》首次以個人列傳的方式講述一個角色完整的物語

上述這種經典無雙模式在《真三國無雙4》中達到頂峰,也自然而然地走向盛極而衰的轉折——遊戲性上無雙割草玩法已經開發成熟;敘事上知名度高、人氣高的武將已經陸續“轉正”。無雙遊戲迫切需要新的賣點,於是出現了《真三國無雙5》大刀闊斧的失敗改革。從結果上看,《真三國無雙5》的創新頗為失敗,遊戲口碑和銷量都大幅下跌,KT不得不在續作中全方位回歸傳統:重新加入所有被精簡掉的角色、恢復以“C技”為核心的戰鬥系統。《真三國無雙6》的開發恰逢遊戲主機更新換代,遊戲同屏人數大幅提高,在機緣巧合與種種前提共同作用下,KT本家無雙的發展走進了一條無法回頭的狹道:拚命設計新角色、增加同屏人數(KT將五代失敗的一部分原因歸咎於刪除了部分人氣角色),成了名副其實的“割草”遊戲。六代的故事章節劃分也從之前的個人列傳變為勢力陣營分類,國別體曆史敘事雖然暫時緩解了角色數量膨脹問題,成就了《三國》系列口碑最好的敘事,但也把很多角色可供講述的故事限定在了他們效忠於特定勢力的時期,例如KT把曹丕死後的魏國設定為“晉勢力”並將司馬懿分入此陣營,這使他在魏傳劇情中隱身。為此KT不得不從《真三國無雙8》再次回歸個人列傳,卻因此又引發出新問題:不同角色時同樣內容(過場動畫、對白、關卡)反複使用。

誇下海口:《戰國無雙5》要開啟新時代?

《戰國無雙》系列長期被粉絲戲稱為“KT的親兒子”,原因在於其每部作品出品穩定,很少出現口碑崩盤的作品。但以此為依據認為KT更為看重《戰國無雙》實存誤區:四平八穩的表現說明這個系列缺乏大規模創新的資源和底氣。和製作人反複易主的《真三國無雙》不同,《戰國無雙》的製作領導權始終由鯉沼久史掌握,他精打細算的商人特質也傾向於規避風險。在此前提下,《戰國無雙5》宣傳期宣稱的“全方位的革新”就顯得更加誘人,當預告片大大方方地表示“本作將以織田信長和明智光秀為中心”、刪除大量戰國後期的人物後,KT大刀闊斧地進行改革的決心似乎更加使人確信——他們已經克服了“《真三國無雙5》創傷後遺症”,敢於刪除已經在前作中出場的角色了。

在《戰國無雙5》發售前的訪談中,鯉沼久史稱他們一度想過把本作定名為《真·戰國無雙》在《戰國無雙5》發售前的訪談中,鯉沼久史稱他們一度想過把本作定名為《真·戰國無雙》

在遊戲發售前的採訪中,鯉沼久史向玩家畫下了一張大餅:“我們大幅革新了故事、畫風、角色、動作等一切方面,力爭將作品呈現給一直支持我們的老玩家、首次接觸‘戰國無雙’的玩家以及曾經一度離開的玩家。”鯉沼宣稱遊戲會在敘事、美工和戰鬥系統上進行全方位的調整,野心勃勃地希望遊戲可以為所有玩家提供良好的體驗。這種自信雖然讓早已熟悉Omega Force工作室的老玩家們十分懷疑,但鑒於同為KT所屬的Team Ninja在同樣以戰國曆史為題材的《仁王》項目中已經取得不錯的成績,自然也會對《戰國無雙5》全面創新懷有了幾分期待。

《戰國無雙5》章節選擇界面《戰國無雙5》章節選擇界面

不過,在遊戲發售後,不少玩家失望地發現:《戰國無雙5》所謂的創新,其實是復古。《戰國無雙5》在保留已經成型的無雙玩法前提下,把角色規模大幅度減少,解決了角色數量膨脹導致的敘事問題。如鯉沼久史在採訪中所言,他和製作組希望通過把角色數量縮減至初代的規模,以織田信長和明智光秀兩位人物為軸心、篩選與他們有較深羈絆的角色,以實現“將故事刻畫得更為深刻”。這變相承認了近幾年無雙遊戲的困境:敘事框架難以承受快速膨脹的角色數量,在勉強把幾十位角色塞入故事後,最終效果不是像《真三國無雙7》和《戰國無雙4》一樣大量塑造扁平的、存在感稀薄的配角陪襯少數幾個高人氣主角,就是如《真三國無雙8》一般大量關卡重複、相同素材反複利用,傷害玩家遊戲體驗。

《戰國無雙5》的創新沒能找到解決宏大曆史敘事的方法,反而是回歸傳統,把視角集中向少數角色。遊戲以光秀和信長兩位角色的故事為主線,與之羈絆較深、命運相關的角色(如豐臣秀吉和德川家康)則以支線關卡的方式加入劇情。該作解決敘事問題的方式,不失為一種壯士斷腕的可行之道。因為活躍於戰國後期的角色與本作兩位主角鮮有交集,便一口氣刪除了前作人氣投票前三名的角色和整個系列一直以來的“看板郎”真田幸村。把視角從時間跨度很大的整個戰國時期聚焦到兩個人的恩怨情仇,換言之,回歸至信長和光秀的物語。

英雄物語與嚴肅曆史:無雙模式的悖論

由於《塞爾達無雙:災厄啟示錄》銷量超過400萬,玩家社群間流傳起“用心做代工,用腳做本家”的戲語。本家乏力、代工出彩的原因是多方面的,其中一個原因是這些遊戲的原作本就有精彩的設定,可被直接繼承到衍生的無雙遊戲中。KT可在維持無雙核心戰鬥方式的前提下,“挪用”各個原作中具有代表性的設定。例如《塞爾達無雙》和《火焰紋章無雙》可以直接挪用本體遊戲的技能,《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》直接把原作回合製遊戲中的人格面具和對應技能借至無雙遊戲的特殊技能中。衍生作品在戰鬥系統上的成功,一定程度上表明KT無雙組缺乏充足的創意,只有在借鑒了其他作品後才能給戰鬥系統帶來些許新意。

《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》的人格面具技能《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》的人格面具技能

在另一方面,無雙遊戲雖然是靠講曆史故事起家,但經過多年演變發展,它與傳統角色扮演遊戲里英雄物語的契合度,已經漸漸高過最初的曆史故事了。如果回顧KT本家無雙過去的作品,從新的角度思考它們褒貶不一的劇情設定,前文提及的《真三國無雙》和《戰國無雙》的敘事困境——對宏大曆史的乏力和玩家們對其故事“缺乏曆史厚重感”的批評,從一開始就隱藏於無雙的敘事模式中。

“無雙”遊戲的始祖《真三國無雙》的靈感來源十分複雜,它並不直接改編自中國玩家更熟悉的《三國演義》,而是吉川英治版《三國誌》——吉川以三國時期曆史為藍本經過二次創作而成的通俗文學,在日本形塑了大眾對“三國”和相關人物的基本認識。無雙的角色塑造傾向於迎合大眾認知,即使這些認知完全偏離“正史”。

吉川英治版《三國誌》吉川英治版《三國誌》

隨著可操控角色規模擴大,無雙遊戲敘事的弊端愈發顯現:主場作戰的角色永遠在故事中佔據天然的正義地位,而曆史題材的遊戲總是涉及不同陣營的對抗,一度正義的角色一旦脫離自己的主場就很容易在別人的故事中變成反派甚至醜角。這涉及到一個事關化身角色的飽受爭議的問題:玩家該如何在遊戲中扮演一個惡棍?無雙的製作組顯然不打算嚴肅地對待這個問題,而採用了簡單粗暴的解決方式:當你(玩家)扮演這個角色時,他/她就是好人;當他/她脫離了手柄或鍵盤的控製時,再去履行反面角色的職責。這導致同一部遊戲內角色塑造的割裂,也讓已經很不具備作者性和嚴肅性的無雙遊戲的劇情進一步變得兒戲。KT常年製作《信長之野望》《三國誌》《太閣立誌傳》等硬核曆史向策略遊戲,和日本本土的曆史學研究者合作良好、具有紮實的史學功底。在娛樂性更高的《戰國無雙3》里,KT也先於學界公佈了曆史學研究領域內的全新考據成果,並在“本能寺之變”的問題上提出“四國論”。《戰國無雙3》的“四國論”是有一定史料支撐的合理假說,但經過無雙的改編和戲說,故事呈現出的效果反而像是亂編和胡說。

《戰國無雙3》先於史學界採用“四國說”解釋“本能寺之變”《戰國無雙3》先於史學界採用“四國說”解釋“本能寺之變”

綜上所述,無雙的敘事表面上看是從“紀傳體”過渡到“國別體”的曆史敘事,而實質上比起記載評價功過是非的嚴肅曆史,它的敘事方式更接近“軍記物語”。“物語”是日本文學孕育出的獨特藝術形式,其中“軍記物語”多以曆史戰爭為題材。學者小峯和明認為:“文學”與“曆史”都源於平安時代的貴族日記, “女性寫作的假名日記被當作文學,……與此相反,貴族男性寫作的漢文日記不被當作文學,而被當作曆史資料。……同一時代用不同文體寫作的日記,一方成為文學,另一方成為曆史,建構了一種在今天看來完全是奇特的顛倒的文學圖譜。”此番論述本意是為日本文學尋覓另一條被“遮蔽”和“錯位”的發展脈絡,但同時也點明一個現實:曆史記載與虛構創作原本出自高度相近的源頭——男性貴族的漢文日記和女性貴族的和文日記,前者被視為嚴肅的史料,後者被視為虛構的文學創作。不管是以“和文”還是“漢文”寫作,二者究其本質都是“日記”,是十分私人的寫作,與宏大視角的官方修史分屬於完全不同的敘事模式。

“軍記物語”雖然以“曆史”中常見的戰爭為主要題材,但承接“物語”的私人敘事視角,軍記物語與中國玩家們習慣認知中的曆史仍然相去甚遠。中村幸彥就把描寫壬辰戰爭的“朝鮮軍記物”歸屬於“實錄”文學(即曆史小說)。與中國曆史上設史官、記錄皇宮內部一言一行的傳統相比,日本的“曆史”記載顯得十分“隨便”且總是與文學創作糾纏不清。換言之,日本沒有中國曆朝曆代那種深入骨髓的修史傳統。以創作了《阪上之雲》《國盜物語》等知名作品的曆史小說作家司馬遼太郎為例,他原名福田定一,“司馬遼太郎”是為鼓勵自己創作而起的筆名,意為“我距離司馬遷還有很遙遠的距離”。小說家自比司馬遷,這在習慣了把正史與虛構創作劃分得涇渭分明的國人眼中自然難以接受。

軍記物語的代表作《平家物語》軍記物語的代表作《平家物語》

總而言之,無雙遊戲故事的取材本就不是中國玩家認知中的正統“史書”,而是以曆史為題材的“物語”。無雙也不是《帝國時代》或《三國誌》這種上帝視角俯視整片地圖的宏大敘事,而是從具體的個人視角帶入到故事里。至於玩家們訴求的宏大曆史的厚重感,與私人視角的物語敘事原本就有距離。在無雙模式尚且十分新穎的時候,這種違和感並不明顯,隨著遊戲玩法固化下來,人人皆知“無雙就是打人如割草的快感遊戲”,即使是精彩的三國故事,也經不起KT循環往複地無度使用——在把經典戰役和情節用似曾相識的敘述手法反複改編後,再傳奇的故事也會變得味同嚼蠟。

無雙的曆史敘事從一開始就帶有濃厚的軍記物語色彩(其中《戰國無雙》系列大部分內容都取材自軍記物語),這決定了無雙遊戲以曆史題材為背景進行敘事的上限。無雙的遊戲模式也是在每場戰役中可供操控少數幾位角色,敘事視角自然也聚焦於這些可操作角色。KT死死抱著樊城之戰、五丈原、本能寺之變、天王山之戰和關原之戰等曆史著名戰役反複舊詞新說,以至於到了玩家們完全審美疲勞的程度,是因為只有上述這些充滿戲劇性衝突的情節才能更好地契合“物語”的敘事邏輯。即使是以曆史題材為主的軍記物語,其敘事視角也時常聚焦於個體感受,“以武士為中心的英雄故事作為重要的要素”來感慨生命的有限性。考慮到《真三國無雙8》向更宏大的方向轉向碰壁,在開放世界模式上遭遇失敗,回顧鯉沼久史重啟《戰國無雙》系列時的宣言:要從織田信長和明智光秀的角度講述全新的戰國物語,不過也是在無力承擔一再擴大的角色規模後回歸傳統的轉向。

餘論

《災厄啟示錄》是無雙化遊戲的另一條進路:為原作增加if分支故事線。

如前文所言,無雙類遊戲沒有很強的作者性可言,這雖然不是正面積極的評價,但從另一個角度看,像市面上的快消商品一樣、供玩家割草解壓的無雙遊戲,在玩家的預期視野中也一定程度上被豁免了嚴肅性的追求。簡而言之,無雙遊戲可以被玩家視為一種代償——在經曆了《塞爾達傳說:曠野之息》的冒險後,以“前傳”和“平行世界”的方式給意難平的玩家一個回到百年前、與四英傑並肩戰鬥的機會。《災厄啟示錄》主動消解正作中的宿命感和悲劇性,讓玩家得以圓夢和彌補遺憾。If劇本與物語敘事的適配性在本家無雙中同樣起效,以開拓if路線為訴求,私人視角的敘事方式也比六代和七代國傳if適配度更高。《真三國無雙8》的本體劇情飽受詬病,但單單拿出DLC追加的8個付費if劇本,其獲得的評價還是優於本體的。由自己控製某個角色不斷奮戰、改變命運,它所帶來的遊戲體驗正契合了Janet Murray提出的“通過努力獲得理想的結果”,有助於提高玩家的“主體性”。

 KT與任天堂合作的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》 KT與任天堂合作的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》

本文也不試圖論述“長於修史的中國文化更優秀”之類的觀點,眾所周知,官修正史在記錄的同時也是在遺忘,遺忘那些未被中央權力納入合理合法範圍的曆史事件。羅新在《有所不為的反叛者》中有言:“官修正史的一枝獨秀,恰恰映照了政治權力作為曆史敘述競爭力量的絕對優勢地位,其他所有競爭者都因弱勢而難以發聲。在這一傳統之下,眾多的非官方曆史敘述早已被排斥、被屏蔽、被遺忘了。……中國官修正史連續編纂的傳統並不表明中國史學的豐富偉大,因為政治強權對曆史論述的獨占使得許多重要事項很早就被成功地遺忘了。”

何謂更優秀的曆史書寫方式見仁見智。中國傳承數千年的史官傳統留下了大量被官方認證過的“正史”,但同時也被梁啟超駁斥為只有王侯將相、沒有黎民百姓;京極夏彥也調侃“中國人是有重度記載癖的民族”。中國玩家批評無雙遊戲呈現的曆史 “小家子氣”,一定程度上源自對“曆史”的不同定位和理解。物語式的記錄沒有官修正史的嚴肅性和中立性,但從私人視角敘述的物語填補了官方話語以外的空白,也給了非正統思想喘息的空間。私人化的敘事通過各色物語交織,構成不同話語自說自話的故事,展現各自視角下對戰爭和曆史的理解。

綜上所述,從無雙中尋找宏大沉重的曆史是沒有意義的,“一騎當先”的玩法決定它的敘事起始於個人視角,與正統曆史所需要的第三人稱客觀視角之間存在鴻溝。日式冒險遊戲主角迎難而上、無堅不摧的英雄物語,將會是無雙適配度更高的領域。